Dienstag, 11. Mai 2021

Daimyo - Trümmer der aufgehenden Sonne

von Jérémy Ducret, Illustratoren: Dimitri Chappuis und Anthony Wolff 

Daimyo - Trümmer der aufgehenden Sonne, ein Titel, wie wenn du mit dem Schienbein irgendwo gegen knallst. Aber das Spiel kann was. Ein Eurogame im Gewandt eines Areacontrolgames. Knusprig forderndes dice drafting mit Tableaubuilding à la Scythe, nur bunter und schneller. Ein schöner Zwei-SpielerInnenmechanismus und wunderschöne Meeple. Tolles Ding!

 Witzige Anekdote: Ich kaufte das Spiel, weil mir die Illustration auf der Box so gut gefiel. Hasenase und ich hatten uns vor kurzem etwas mit japanischer Geschichte beschäftigt und da war es ja kein Wunder, dass ich auf die Box reagierte. Nur….das Spiel hat wirklich NICHTS mit Japan und Samurais zu tun. Gut, wer gewinnt, wird Daimyo und auf der Box ist ein stylischer Samuraihelm oder doch nicht?
Wer ein Spiel sucht, in dem Japan eine Rolle spielt, wer vielleicht etwas über dieses ferne Land und seine Geschichte im spielerischen Rahmen erfahren möchte, suche sich ein anderes Spiel aus.

Die Box ist prall gefüllt mit Meeplen, Würfeln, Karten, Papptokens und Tableaus samt Spielplan. Besonders die Meeple fielen mir ins Auge. Je nach SpielerIn unterschiedliche Meeple aus Holz, sauber verarbeitet und standfest. Ich finde die Meeple sogar so außergewöhnlich, dass ich nicht verstehen kann, wieso sich jemand die 40€ teuren Plastikfiguren kaufen sollte. Der Spielplan ist stabil, vielleicht etwas überfrachtet mit Symbolen. Die Kartenqualität geht klar. Und die Würfel? Plastikwürfel mit abgerundeten Ecken, also nicht die doofen amerikanischen Würfel und auch nicht die hässlichen farbigen Holzwürfel. Nur die Tableaus fallen etwas zurück. Sie sind sehr dünn, kaum mehr als dickes Papier und somit natürlich auch nicht Double-layered, was zur Folge hat, dass die Meeple, die auf dem Tableau gelagert werden, leicht verrutschen können. Mal eben über den Tisch gelangt und schon hat Brust oder Bauch das Tableau verwüstet :)

Und worum geht es nun eigentlich? Wir leben in einer postapokalyptischen Gesellschaft und führen jeweils unseren eigenen Clan an. Je nach SpielerInnenanzahl gibt es eine verschiedene Anzahl an Inseln, auf denen wir um die Vorherrschaft buhlen. Um diese Vorherrschaft zu erlangen, bauen wir uns eine Produktion auf, um Gebäude auf den Inseln zu platzieren oder Gouverneure zu rekrutieren. Alternativ können wir auch Schattenkrieger rekrutieren, die räumen dann andere Gouverneure aus dem Weg. Je mehr Gouverneure der Clan schickt umso mehr Einfluss gewinnt er. Gebäude dienen der Produktion (Ressourcen: Reis, Geld, Metal und Edelsteine) oder der Propaganda (eine Funkstation erhöht den Einfluss auf einer Insel)

Gesteuert wird das Spiel dabei über Würfel, die am Anfang jeder Phase gezogen werden. Das Spiel geht über fünf Runden und jede dieser Runden hat drei Phasen. Je nach gewählter Würfelfarbe stehen jeweils verschiedene Aktionen wie Bauen, Rekrutieren, Produzieren, Forschen sowohl die Hilfe der Dorfbewohner erbitten und sich damit den Startspielertoken für die nächste Runde sichern, zur Auswahl. Der Clou ist nun, dass wir durch die Würfelfarbe zwar die Aktion für die Phase bestimmen, die Augenzahl auf dem Würfel gibt aber an, welche Handkarten ausgespielt werden dürfen. Und diese Handkarten (angeheuerte Helden) geben unterschiedliche zusätzliche Möglichkeiten. Am Ende jeder Runde haben alle die Möglichkeit neue Helden anzuheuern und damit die eigenen Hand zu verstärken.

 Das Spiel hat schöne Verzahnungen, die nicht gleich auf den ersten Blick vordergründig sind. Es ist fordernd und bietet dabei verschiedene Wege zum Sieg. Es ist möglich, völlig auf Konfrontationen zu verzichten und einfach durch Einfluss und geschicktes Bauen zu gewinnen oder gezielt dem Gegner den Rasen zu zertreten und zum richtigen Zeitpunkt seine Gouverneure ableben zu lassen. 
Dabei ist keines der einzelnen Elemente übermächtig und selbst, wenn man ich ist und völlig planlos spielt, gibt es eine reelle Chance nicht völlig abgehängt zu werden.

Die Spielzeit geht klar. In zwei Stunden ist das Spiel gespielt. Die feste Rundenanzahl ist da hilfreich. In der Box befinden sich noch zwei Minierweiterungen, zu denen ich aber noch nichts sagen kann. Eine davon ist für das Solospiel. Erwähnen möchte ich auch, dass die Zwei-SpielerInnenvariante einen neutralen dritten Spieler erfordert, der von beiden SpielerInnen gesteuert wird. Das klappt gut und ist auch keinerlei Behinderung, sondern bietet sogar ein weiteres taktisches Element.
Die Anleitung ist gut geschrieben und bringt das Spiel gut rüber.

 Freunde von Scythe oder Rajas of the Ganges könnten hier glücklich werden.
Lektorat: Hasenase



Die Tableaus - schick aber zu dünn

Forschertokens - immer vier ergeben ein komplettes Set


Die Illustrationen auf den Karten
 hauchen dem Spiel etwas Leben ein

Schöne Meeple.


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