Sonntag, 16. November 2014

P.T.


Publisher: TBC Developer:7780s Studio


Scheisse ist das unheimlich! Ich versuche mich zu beruhigen und sage mir immer wieder dass es sich ja nur um ein Videospiel handelt. Es klappt nicht. Nach ein paar Minuten bin ich völlig gestresst, habe Gänsehaut und bewege mich nur noch schrittweise durch das Spiel. Was für ein Spaß!

Seitdem ich Videospiele spiele sind Horrorspiele für mich interessant. Das erste Resident Evil habe ich geliebt und danach auch noch einige Teile davon gespielt. Dann erfuhr ich von Silent Hill und Resident Evil war für mich gestorben. Mit einem Mal wurde das Genre erwachsen und hatte einen gewissen Anspruch, es ging nicht mehr nur darum zu schocken, sondern nachhaltig den Wahnsinn eintropfen zu lassen. Silent Hill 2 war meine Offenbarung, sowohl inhaltlich als auch technisch, ein Meisterwerk seiner Zeit. Eine Story, die bis zu den, mehr oder weniger, bitteren Enden schockte und fesselte. Eine Story in der Grauen und Geisteswelt des Protagonisten im Zusammenhang standen und das Grauen nicht einfach nur mittel zum Zweck war.

P.T. (playable teaser) schafft dieses Kunststück wieder. Ich bin sofort voll im Spiel, kein HUD lenkt mich ab, meine Interaktionsmöglichkeiten sind so klein wie meine Ahnung, was vor sich geht. Ich kann mir Gegenstände heranzoomen und somit genauer ansehen. Dies löst, ganz selten, eine unerwartete Interaktion aus. Ich befinde mich in einem Flur, es weint ein Kind, das Radion rauscht. Es liegen Medikamente herum. Es geht rechts um die Ecke, an der Haustür vorbei (verschlossen), ist das Blut, da an der Wand? Ich gehe ein paar Stufen hinab, durch eine Tür und....

P.T. hat mich wirklich beeindruckt. Es erzählt seine kleine Geschichte auf brutalste Art und Weise und bleibt dabei erschreckend vage. Ich habe mich gegruselt wie schon lange nicht mehr, was für ein kribbelndes Vergnügen. Ich kann es jeder Genreliebhaberin nur empfehlen.

Allerdings sei vorher bemerkt, daß die Leute die sich diese wunderbare Stück Wahnsinn ausgedacht haben, ebenso wahnsinnig verschroben waren als sie den Lösungsweg kreiert haben. Von mir nun folgende Empfehlung:

1. Seht euch alles ganz genau an! Das ist die neue Konsolengeneration. Die Texturen werden nicht mehr matschig wenn ihr nah an Dinge rangeht.

2. Macht euch Notizen, wenn ihr das wirklich lösen wollt, müsst ihr notieren.

3. Schließt euer Mikrofon an das Gamepad an.

4. (optional) Sieh im Internet nach wie es gelöst wird und frage dich ob du nicht zu alt bist für sowas.

Im Playstationstore ist P.T. leider nicht mehr zu finden. Es ist aber möglich sich das Stückchen Grusel über die Homepage zu laden. Dazu einfach den Browser der PS4 öffnen und auf folgende Seite gehen:

Samstag, 6. September 2014

Abyss - abgründig schön




Ich bin total verzaubert. Auf dem Weg nach Hause, sprang ich, aus wochenendlicher Gewohnheit, noch einmal in den Spieleladen meines Vertrauens. Ich wollte eigentlich nur kurz einen Blick in die Regale werfen und vielleicht einen kurzen Schnack unter Spielefreunden halten. Doch schon nach drei Schritten in den Laden fiel mein Blick auf ein grünlich-feminines Gesicht auf einer schwarzen Spielebox. Abyss. Dieses Spiel, ich hatte es vor ein paar Tagen im Internet entdeckt, war aber nicht in der Lage gewesen genaues darüber heraus zu bekommen. Nun stand es vor mir. Und daneben ein gut gelaunter und informierter Spielehändler. Der hatte sich ebenso in dieses Spiel verliebt, wie ich. Mit großer Freude holte er sofort eine geöffnete Box hervor und zeigte mir ausführlich und voller, fast kindlicher, Freude, das Spiel. Ein Traum an Artwork. Wunderschön. Jedes Element vermittelt den Zauber der Tiefsee. Selten hat mir ein Spielbrett und das Zubehör eines Spieles mich so sehr in eine Atmosphäre gezogen. Abyss, du bist so schön, ich bin so froh das du mein bist.

 Andere Coveroption





Abyss kommt in 5 verschiedenen Covergestaltungen daher, jeweils das Gesicht einer Fraktion auf dem Deckel. Inhaltlich sind die Spiele identisch, es unterscheiden sich nur die Deckelgestaltungen.






Wie es geht.

Im Spiel Abyss geht es um unterseeische Politik. Die einzelnen Fraktionen der abgründigen Gesellschaft versuchen Einfluss auf die edlen Ältesten zu nehmen, denn durch diese haben sie Zugang zu Orten der Macht.
Verbündetenkarten, ganz links ein Monster
Die einzelnen Fraktionen sind die Soldaten, ihr Symbol ist eine Krebsschere, die Magier, erkenntlich durch  eine Qualle, die Bauern, ein gelbes Seepferdchen schmückt deren Karten, die Händler, Muscheln, die vielleicht auch Währung sind, befinden sich auf deren Karten, die Politiker, für jede/n an einem Tentakel zu erkennen und die Botschafter, immer neutral und ohne eigenes Symbol.
Im Spiel geht es nun darum Verbündete unter den fünf Völkern zu finden und mit deren Hilfe Einfluss auf die edlen Ältesten zu erhalten. Dies gestaltet sich so, jede Mitspielerin hat drei Handlungsmöglichkeiten pro Runde.

Erkunde die Tiefe

Verbündetenkarten, das rechte Feld mit Perle
Ein Monster!
Die aktive Spielerin deckt Verbündetenkarten auf. Verbündete gehören einer Fraktion an und sind mit einem Zahlenwert zwischen 1 und 5 versehen. Je höher der Wert auf der Karte umso mehr Einfluss kann mit ihr genommen werden. Dieser Zahlenwert ist wichtig um in der Aktion 'Eine Edle anwerben'  Einfluss auf die Edlen nehmen zu können. Die aufgedeckten Karten kann sich die aktive Spielerin allerdings nicht einfach unter den Nagel reißen, denn bevor zugegriffen werden kann, müssen erst alle anderen Mitspielerinnen ihr Desinteresse an dem Verbündeten verkünden. Sollte eine andere Spielerin Interesse an dem Verbündeten haben, muss diese, je nach Position des Verbündeten in der Reihe der aufgedeckten Karten, einen Preis an Perlen, an die aktive Spielerin, bezahlen. In der Position ganz links, neben dem Verbündetenstapel, nur eine Perle und dann mit jedem Feld weiter nach rechts eine weitere Perle. Sollte keine Spielerin Interesse an den Verbündetenkarten haben, legt die aktive Spielerin weiterhin Karten aus, bis entweder die Reihe voll ist, dann muss sie die letzte Karte an sich nehmen und erhält zusätzlich eine Perle, oder sie nimmt eine Karte an sich bevor die Reihe voll ist.  Aber aufgepasst!
Die Bedrohungsleiste.
In den Tiefen befinden sich auch verfressene Monster sondergleichen. Wenn eine solche Karte aufgedeckt wird, hat die aktive Spielerin die Wahl das Monster zu bekämpfen, sie würde sofort gewinnen, oder das Monster zu ignorieren. Dies hätte zur Folge das die Bedrohungsleiste einen Schritt weiter nach unten geschoben wird. Eine Kalkulation die spannend ist, denn je weiter die Bedrohung steigt umso größer sind die Belohnungen die mit dem Bekämpfen eines Monsters errungen werden können. Sollte das Monster in der Runde in der es ins Spiel kam nicht besiegt werden, kommt es am Ende der Runde auf den Ablagestapel. Die Bedrohungsleiste bleibt solange auf der momentanten Bedrohungsstufe bis ein Monster besiegt wurde. Damit endet dann jeweils ihr Zug.

Den Rat um Unterstützung bitten

Der Rat.
Verbündetenkarten aus der Aktion 'Erkunde die Tiefen', die
nicht gekauft wurden, werden nach ihrer Fraktion sortiert und im Ratsbereich, auf der Mitte des Spielfeldes, verdeckt abgelegt. Wer nun den Rat um Unterstützung bittet, darf sich einen der verdeckten Stapel nehmen, ohne sich den vorher anzusehen. Das bringt mit einem Mal einen Schwung Verbündeter in die Hand, die aber nur von einer Fraktion.

Eine Edle anwerben

Die Edlen an ihrem Hof.
Die Edlen sind die wichtigen Strippenzieher unter dem Meer.
Wenn es einer Spielerin gelungen ist genügend Verbündetenkarten zu sammeln um eine Edle anzuwerben, legt sie diese vor sich aus und legt die Edlenkarte vor sich. Jede Edle hat dabei ihre ganz individuellen Kosten. 
Eine Edle der Bauern.
Eine Edle der Magier
                                     
Ein Fraktionssymbol in der linken, unteren Ecke, verrät welche Fraktion zwingend zu den Verbündeten gehören muss und an dieses Symbol angehängte graue Blasen bestimmen wie viele zusätzliche Fraktionen sich noch unter den Verbündeten befinden müssen.
Links oben befinden sich die Einflusspunkte (Siegpunkte) die durch die Edle errungen werden.
Viele Edle haben eine Sonderfähigkeit, die entweder nach Wunsch eingesetzt werden kann, oder siehe rechts, einen Pfeil am oberen Rand der Textbox hat und somit sofort aktiv wird wenn wir die Edle anwerben. Das Schlüsselsymbol in der rechten oberen Ecke der Karte erlaubt es uns einen Schlüssel an uns zu nehmen sobald wir die Edle anheuern. Wenn wir drei dieser Schlüssel gesammelt haben, müssen wir diese sofort gegen einen Ort eintauschen.
Perlen *seufz* so chic!
Sollte eine Spielerin mal nicht über die nötige Summe an Einfluss verfügen um eine Edle an sich zu binden, kann sie dieses Defizit mit der Ausgabe von Perlen ausgleichen. Wobei nur die Einflusssumme ergänzt werden darf, die Anzahl der beteiligten Völker ist verpflichtend.


Kontrolle über Orte

Sobald drei Schlüssel gesammelt sind müssen diese gegen einen Ort eintauschen. Orte bieten weitere Möglichkeiten Siegespunkte zu sammeln. Verschiedene Orte sind für verschiedene Fraktionen attraktiv und bieten Siegpunktmultiplikatoren wenn die jeweils bevorzugte Fraktion den Ort einnimmt.
Ort.
Noch ein Ort.
Schlüssel.
Die Edlen deren Schlüssel wir benutzten um den Ort zu ergattern, werden mit der Textbox unter den Ort geschoben. Eventuelle Sonderfähigkeiten gehen damit verloren. Es ist also sinnvoll das Timing für manche Aktionen im Blick zu behalten.

So geht es nun Rund' um Rund, solange bis eine 7 Edle auf ihre Seite gezogen hat. Dann darf jede noch einen Spielzug machen und dann wird abgerechnet. Gewonnen hat diejenige die nach der Abrechnung am meisten Einflusspunkte gesammelt hat.

Spieldauer

Die Box spricht von 45 Minuten. Das halte ich für sehr knappe bemessen. Eine, bis anderthalb, Stunden solltet ihr schon einplanen.

Schwierigkeit

Das ist eines dieser Spiele das leicht zu lernen ist und schwer zu meistern. Es ist sehr zugänglich. Lediglich die Abrechnung am ende erfordert etwas Rechnerei, dafür ist aber ein Block beigelegt.

Für wen?

14+ steht auf der Box. wenn eine Erwachsene teilnimmt ist das Spiel auch für 10 Jährige zu machen. Sicherlich gehen dabei die taktischen Tiefen noch nicht ganz auf aber allein das Spielmaterial regt immer wieder dazu an damit zu spielen.

Seltsam

Nichts seltsam, nur wunderbar. Und ich bin mir sicher das ordentlich Glamour in den Spielmaterialien verarbeitet wurde. Es ist einfach so wunderschön und bezaubernd.

Was kostet der Spass?

Ich habe 39,90€ im gut sortierten Spielefachhandel bezahlt.

 

Und was macht mir jetzt Spass daran?

Das Spiel ist wunderschön gestaltet. Die Perlen, die leicht übergroßen Karten der Edlen, das Spielbrett, die Orte auf dicker Pappe gedruckt, die Muscheldöschen für die Perlen. Wenn sich das komplette Spiel auf dem Tisch ausbreitet ist es wie Magie. Ich werde reingezogen in diese Unterwasseratmosphäre. Alles im Dämmerlicht und trotzdem kraftvoll. Das Spiel selbst ist unterhaltsam und kurzweilig. Allein die Spannung wenn ich eine Verbündetenkarte aufdecke, die ich unbedingt brauche und diese ersteinmal den anderen Mitspielerinnen zum Kauf anbieten muss. Toll.
Der Einstieg war ganz leicht, die Regeln sind nicht viele und das Regelwerk ist übersichtlich gestaltet. Auch für Strategen ist das Spiel interessant, nach einigen Runden, wenn die Orte und Edlen mit ihren Fähigkeiten bekannt sind, eröffnen sich ganz neue Möglichkeiten Punkte zu machen. Das erhöht die Wiederspielbarkeit sehr.







                                                                    

Generisches Maskulinum...hier nicht mehr.


Da sich meine Rezensionen im gleichen Maße an Frauen und Männer wenden und ich vom generischen Maskulinum nichts halte, werde ich in Zukunft das Femininum in meinen Texten anwenden. Wer daran Anstoß nimmt, hat bei meinen Texten eh nichts verloren.

Samstag, 23. August 2014

Thunderstone - Dungeons, Monster, reiche Beute

Thunderstone Advance Starterbox

Sieht ja schon toll aus diese Box von Thunderstone. Habe es lange im Regal des Spieleladens bewundert und konnte mich nicht durchringen es zu kaufen. Aber es hat immer wieder meinen Blick gefangen. Und so kam es, dass ich eines Tages beim Spielehändler meines Vertrauens ( http://www.spielbrett-berlin.de/willkommen/kreuzberg/ ) über die neue Starterbox für Thunderstone stolperte. Um genau zu sein, das geht bei der deutschen Box nämlich unter, handelt es sich um die Einsteigerbox für Thunderstone Advance.




In der Box befinden sich Karten, große und kleine. Die großen Karten dienen als Kartentrenner, um die knapp 300 Karten sinnvoll sortiert in der Box unterzubringen. Nahezu alle anderen Karten werden zum Spielen gebraucht.
Die Idee hinter Thunderstone ist die, jede/r SpielerIn ist ein/e HeldIn die mit einer Truppe Abenteurer loszieht um das Übel im Dungeon zu bekämpfen. Die dort hausenden Monster bedrohen nämlich das naheliegende Dorf. Jetzt könnte sich ja der Gedanke einschleichen das dieser Zusammenhang schon genug Grund liefern würde in den monsterverpesteten Dungeon zu ziehen. Aber nö, eigentlich geht es nämlich um den namensgebenden Donnerstein. Eines der Monster trägt diesen mit sich und ist korrumpiert durch die Macht des Steins.

 

Wie es geht. 

Thunderstone ist ein Deckbauspiel. Jede/r SpielerIn beginnt das Spiel mit einen Kommandodeck von 12 Karten. Dieses Deck ist für alle SpielerInnen identisch. Aus den restlichen Karten, die sich in Monster- und Dorfkarten aufteilen, legen wir den Spielplan aus.

Vor jedem Spiel werden die Monsterkarten gemischt und der Donnersteinträger wird unter den untersten 11 Monstern versteckt. Neben dem Monsterstapel legen wir drei blind gezogene Monster der 1. Stufe. Monster gibt es in drei Stufen, je höher die Stufe, desto mächtiger das Monster. Nun liegen vier Kartenstapel neben einander. Der Monsterstapel und drei Level 1 Monster.
Darunter kommt die Heldenreihe. Im Spiel befinden sich 5 verschiedene Helden. Krieger, Schurken, Waldläufer, Kleriker und Magier. Auch diese gibt es in drei Levelstärken. Von diesen 5 Helden werden 4 gezogen und neben einander in der Reihe unter dem Dungeon platziert. Nun greifen wir uns die grünen Dorfkarten, diese bestehen aus Ausrüstungsgegenständen, Dorfbewohnern, Waffen und Zaubern. Insgesamt sind zehn verschiedene Dorfkarten in der Box. Von diesen werden 8 willkürlich gezogen und in zwei 4er Reihen unter den Helden platziert. Jetzt sollten insgesamt 16 Kartenstapel auf dem Tisch liegen. Monsterkarten, Heldenkarten und zwei Reihen Dorfkarten.
Kompletter Aufbau vor Spielbeginn


Die zwölf Karten des Kommandodecks werden gemischt und jeder zieht sechs dieser Karten und legt sie offen vor sich aus. Das Besondere ist nun, dass jede dieser Karten verschiedene Eigenschaften hat. Neben den speziellen Fähigkeiten der Karten, die sich in der Textbox befinden, hat jede Karte auch einen monetären Wert mit dem im Dorf eingekauft werden kann. Neben der Kaufkraft haben alle Karten auch einen Preis.





Am Anfang jeder Runde ist zu entscheiden ob der Dungeon oder das Dorf das nächste Ziel der Reise ist. Um in den Dungeon zu gehen und Monstern das Fell über die Ohren zu ziehen braucht es schon eine schlagfertige Gruppe was konkret heisst 6 Karten liegen zu haben die auch dem Dungeon gewachsen sind. Fühlt oder ist man nicht gewachsen besucht man lieber das Dorf.

Das Dorf 

Das Dorf
Hier kann geshoppt werden und die eigenen Truppe ergänzt und besser ausgerüstet werden. Jede Runde darf eine Ergänzung gekauft werden. Die Kaufkraft errechnet sich aus der gesamten Kaufkraft der 6 offen liegenden Karten. Bis zu dieser Summe darf im Dorf ausgegeben werden.Gekaufte Karten werden gemeinsam mit den 6 ausgelegten Karten auf den Ablagestapel gelegt.
Weiterhin ist es möglich im Dorf seine Helden ausleveln zu lassen. Dafür werden einfach die Erfahrungspunkte ausgegeben die im Dungeon durch Monsterboxen errungen wurden.


Der Dungeon

Der Dungeon
 Hier findet sich, neben dem Donnerstein, auch andere Beute. Für jedes erschlagene Monster erhält der/die Spielerin Erfahrungspunkte. Mit diesen Punkten werden die Helden, die im Dorf gekauft werden können, hoch gelevelt. Außerdem bieten gewissen Monster Trophäen die in späteren Kämpfen Vorteile. Auch die erschlagenen Monster wandern nämlich gemeinsam mit den 6 Karten in den Ablagestapel.
Der Dungeon wird allerdings durch einen Mechanismus geschützt. Die drei Monsterkarten sind von rechts nach links abgestuft. Das rechte Feld stellt den Dungeoneingang dar, das mittlere Feld den mittleren Bereich und das linke Feld die unteren Etagen des Dungeon. Je tiefer sich unsere Helden in den Dungeon begeben um so dunkler wird es. Deswegen ist beim Kauf im Dorf zu berücksichtigen, daß Ausrüstungsgegenstände und Zauber gekauft werden die Licht erzeugen. Denn für jedes Dungeonlevel braucht es eine gewisse Menge an Beleuchtung. Während es am Eingang noch mit 1 Licht getan ist, werden mittig schon zwei und ganz unten sogar drei gebraucht. Sollte es eine Differenz zwischen Licht und Dunkelheit geben, erhöht sich der Kampfwert des Monster für jeden Punkt Differenz um 2. Nein, es ist nicht möglich das Monster zu blenden. Auf diese Weise kann aus einen schlappen Schlammschlürfer ein übles Biest werden. Also immer ans Licht denken!


Der Kampf

Der Kampf ist denkbar einfach. Es werden einfach Werte verglichen. Jedes Monster hat einen Stärkewert der erreicht werden muss. Dafür werden die Schadenswerte der eigenen Karten addiert und wenn diese hoch genug sind um das Monster zu schlagen, ist für das Monster der Krieg vorbei. Der/die SiegerIn nimmt die Monsterkarte in sein/ihr Deck auf.
Die Lücke die das besiegte Monster hinterlässt wird durch nachrückende Monster geschlossen, so dass alle Monster in Richtung Dungeoneingang nachrücken und auf den dunkelsten Dungeonteil, direkt neben dem Monsternachziehstapel, wird ein neues Monster aufgedeckt.

Klerikerin Stufe 2
Klerikerin Stufe 1
Die Messdienerin links ist eine Heldin der 1. Stufe. Sie hat eine Tragkraft von 4, das verrät uns das Päckchen am linken Bildrand des Bildes. D.h. sie kann lediglich Waffen mit einem Gewicht von bis zu 4 tragen. Mittig unter dem Bild sehen wir was die Karte kostet, wenn wir die Messdienerin im Dorf anheuern. In der Textbox wird uns verraten wie stark die Klerikerin im Kampf zuschlägt und welche Fähigkeiten sie noch mitbringt. So kann sie im Dorf und im Dungeon, je nachem wohin uns unsere Reise verschlagen hat, eine Krankheitskarte vernichten. Diese Karten werden ebenfalls, im Falle eine Erkrankung, mit in unserer Deck gemischt und blockieren damit andere Karten. Außerdem senken sie unsere Kampfwert. Weiterhin dürfen wir die vernichtete Karte gleich gegen eine neue ersetzen.Die Zahl in der linken unteren Ecke gibt an wieviele Erfahrungspunkte wir aufbringen müssen um das Level der Klerikerin zu erhöhen. In diesem Fall müssen wir 2 Erfahrungspunkte ausgeben um die Klerikerin auf Stufe 2 zu leveln.

Monster Stufe 1
Monster Stufe 2
Die Monsterkarten sind ähnlich aufgebaut. Unter dem Namen des Monsters finden wir seine Charakteristika und seine Stufe. In der Ecke rechts oben ist die Kampfkraft des Monsters angegeben. Am linken Bildrand entdecken wir ein Münzsymbol. Dieses Monster gilt als ein 1er Betrag wenn es sich in unserem Deck befindet und wir im Dorf einkaufen gehen. Am unteren Bildrand befindet sich links ein Erfahrungssymbol. Das sind die Punkte die ein/e SpielerIn für das Besiegen des Monsters erhält. Und am rechten Bildrand die Menge an Siegespunkten die zum bestimmen des/der Siegers/Siegerin am Ende nötig sind.

So kann sich jede/r nach und nach ein immer schlagfertigeres Deck zusammenstellen und auch größere Monster in den tiefen des Dungeons aus den Stiefeln boxen.

Das Spiel endet wenn der Träger des Donnersteins geschlagen wird oder an die erste Position des Dungeons vorrückt. Dann rechnen alle SpielerInnen ihre Siegespunkte zusammen und gewonnen hat, wer davon am meisten gesammelt hat.

 

Spieldauer

Die auf der Packung angegebenen 45 bis 60 Minuten sind realistisch. Schneller geht es natürlich auch, wenn alle SpielerInnen das Spiel kennen und etwas vorausplanen. Da es keine Interaktion zwischen den SpielerInnen gibt, ist das auch gut möglich.

Schwierigkeit

Ist nicht schwer. Wer noch nie ein Deckbauspiel gespielt hat wird sich anfangs wundern. Aber sobald alles vergessen ist was man glaubt über Kartenspiel zu wissen geht es super. Ich habe ähnliche Spiele auch schon mit 8 jährigen gespielt. Die angegebenen 12 Jahre halte ich für  überzogen.

Für wen?

Für alle die auf Dungeoncrawls stehen und dafür nicht immer die volle Bandbreite eines grossen Brettspiels brauchen. Für Deckbaufreunde sicherlich probierenswert.

 

Seltsam

Das Spiel fordert in der Anleitung dazu auf Spielsteine zum Anzeigen der gesammelten Erfahrungspunkte zu benutzen. In der Box finden sich aber keine. Jede/r ambitionierte SpielerIn hat sicherlich Glassteinchen oder ähnliches rumstehen.  Jeder andere muss sich dann halt mit Streichhölzern oder Münzen aushelfen

 

Und was macht mir jetzt Spass daran?

Nicht viel. Ich kam nicht umher es permanent mit Dominion zu vergleichen. Thunderstone ist in der Spielidee nicht so abstrakt wie Dominion. Dort geht es ja darum ein Reich zu errichten. Thunderstone ist konkreter, Gruppe ausrüsten und Monster verkloppen. Das finde ich gut. Das Problem mit der mangelnden Interaktion hatte Dominion auch in der ersten Box, das scheint also ein Systemproblem zu sein. Ich nehme an das neuere Erweiterungen das nachlegen werden. Thunderstone kommt nie ins fliessen, die synergetischen Effekte der Karten sind kaum vorhanden. Während ich bei Dominion ganze Kaskaden von Karten pro Runde ausspielen kann, wenn ich nur kurz nachdenke, will das bei Thunderstone nicht losgehen. Schade.
Sicherlich ist eine Starterbox nur zum Reinschnuppern gemacht. Sie sollte aber Lust auf mehr machen und das macht die Thunderstone Starterbox mir leider nicht.



















Dienstag, 19. August 2014

Star Wars X-Wing

Es ist gar nicht lange her. Mike und Steve, beide Piloten in der Obsidianstaffel der imperialen Navy waren auf dem Weg zurück zum Trägerschiff. Sie hatten sich auf einer Cocktailparty bei Kameraden gefunden und sich ihre Liebe gestanden als sie plötzlich und hinterhältig von den Terroristen der Rebellion angegriffen wurden. Steve hatte keine Chance. Als die Warnleuchten aufblinkten, die vor den sich annähernden Raketen warnen sollten, war es schon zu spät. Sein Tiefighter explodierte und ließ Mike zurück in der Schwärze des Weltalls umgeben von Rebellenabschaum. Er kämpfte sich den Weg frei und erreichte schwer beschädigt sein Trägerschiff.

Bei Star Wars X-Wing handelt es sich um ein Miniaturenspiel. Es werden die legendären Raumschlachten der Episoden 4 bis 6 simuliert. Dies geschieht in einer Zugänglichkeit und  Eleganz das ich ziemlich überrascht war, als ich das Spiel das erste Mal ausprobierte.
In der Startbox befindet sich alles was zum sofortigen Losspielen benötigt wird.
Unterlage und Kartenhüllen sind nicht in der Box.



Neben drei Schiffen, einem X-Wing und zwei Tiefightern, befinden sich 13 Piloten in der Box. Neben namenhaften Terroristen wie Luke Skywalker und Biggs Darklighter finden wir auch erfahrene Piloten des Imperiums und einige Anfängerpiloten beider Seiten.
Außerdem einige Modifikationskarten, um seinem Schiff noch etwas individuelles zu verpassen. Vielleicht ein Astromechdroide oder Protonentorpedos?
Manöverräder

Jede Menge kleine Marker, gerade und krumme Lineale verschiedener Länge runden das Sammelsurium ab. Was mich aber besonders interessierte, als ich alles zusammengebaut hatte, waren drei seltsame runde Scheiben. Deren obere Seite kann gedreht werden und ein Öffnung offenbart dann verschiedene Pfeile und Zahlen.

Anhand dieser Manöverräder plant jede/r Mitspieler/in, ganz heimlich ihre nächsten Manöver mit den Schiffen. Das heißt die Bewegung der Schiffe. Diese Planungsphase ist also simultan für beide SpielerInnen. Wer sein Manöver festgelegt hat platziert das Manöverrad falsch herum vor sich, so daß der/die GegenspielerIn sie nicht erkennen kann.
Ok. Ich komme ins Reden. Ich fange mal vorne an.

Wie es geht: 

Nachdem sich anfänglich geeinigt wurde wer die Tiefighter fliegen darf und wer den X-Wing 'fliegen' muss, geht das Spiel los. Für eine erste Runde empfiehlt das Spiel eine Fläche von 60cm x 60cm. Ich spiele auf einer 90cm x 90cm Fläche, das ist der Untergrund der auf den Photos zu sehen ist.  Die kleinere Fläche empfiehlt sich nur für eine kleinere Schießerei, eben einem Anfängerspiel.
Jedem Schiff wir ein Pilot zugewiesen. Den Pilotenkarten können dann die individuellen Fähigkeiten des entsprechenden Jägers entnommen werden. Die 5 farbigen Werte auf den Karten erklären sich so:
Pilotenkarten. Rechts: Terrorist. Links: imperialer Pilot

Orange: der Pilotenskill. Je höher der Wert umso später in der Runde bewegt sich das Schiff. Dafür dürfen die hohen Skills eher schießen.

Rot: die Feuerkraft des Schiffes, also der Schaden der verursacht werden kann. Die Zahl hinter dem Symbol gibt an wieviele rote Angriffswürfel geworfen werden dürfen.

Grün: die Wendigkeit des Schiffes. Der grüne Wert gibt an wieviele grüne Ausweichwürfel geworfen werden dürfen.
  
Gelb: die Hülle des Schiffes. Der Wert gibt an wieviel dieses Schiff an Schaden einstecken kann. Sinkt der Wert auf Null ist das Schiff zerstört.

Blau: der Schild des Schiffes. Es besitzen nicht alle Schiffe diese Technologie. Schilde schützen die Hülle des Schiffes und werden durch Schaden minimiert. Bevor die Schilde nicht auf Null gesunken sind, nimmt die Hülle keinen Schaden.

Jedem Schiff sein Manöverrad.
In der Textbox befindet sich, je nach Skill des Piloten, entweder eine Sonderfertigkeit oder ein Information zum jeweiligen Schiff. In der Box darunter sind die möglichen Aktionen eines Piloten angegeben. Ob nun ein Fokus um die Konzentration zu steigern, eine Fassrolle oder eine Zielerfassung, der Möglichkeiten sind viele und es will gut überlegt sein. Am unteren Kartenrand finden wir links ein Symbol welches das jeweilige Schiff darstellt, mittig eine Box aus der zu entnehmen ist welche Modifikationen für das Schiff möglich sind und rechts eine Zahl die angibt wieviel dieser Pilot kostet, wenn eine individuelle Flotte zusammengestellt wird.

Nein, die lagen nicht auf der Heizung.
Nachdem die Modifikationen für das Schiff gewählt wurden geht es endlich richtig los. Von jedem Spielfeldrand aus starten die Flieger ins Gefecht. Dafür stellt nun jede/r SpielerIn sein/ihr Manöverrad heimlich ein und wählt die Manöver für seine Schiffe. Dabei gibt es weiße Manöver, das sind Manöver die dem Piloten nichts abfordern. Es gibt grüne Manöver, die sind so einfach, dass der Pilot ohne Hände am Steuerknüppel fliegen kann und es gibt rote Manöver, die sind schwer und fordern unsere Piloten mächtig, neben dem Immelmann ist da auch die Koiogran-Wende. Diese Manöver sind wirklich stressig für die Piloten und solange sie gestresst sind fehlt ihnen die Konzentration für andere Aktionen. So darf unser gestresster Pilot erst wieder fokussieren, zielerfassen oder fassrollen, wenn er/sie ein grünes Manöver geflogen ist. Nun werden diese seltsamen Lineale verwendet. Je nachdem welches Manöver gewählt wurde wird nun das entsprechende Lineal gewählt und vorne an das Schiff angelegt. Dafür befinden

sich an der Vorderseite der Base zwei Stopper zwischen die das Lineal perfekt passt. Nachdem das Lineal angelegt wurde lassen wir es kurz liegen, nehmen das Schiff, und setzen es an das andere Ende des Lineals. Dann entfernen wir das Lineal wieder. Wenn alle ihre Schiffe bewegt haben kommt es zur Schießerei. Wichtig dabei ist wieder der Pilotenwert. Die Reihenfolge der Bewegung ist aufsteigend und die der Schießerei absteigend. Heißt also das Piloten mit hohem Wert sich erst nach den Piloten mit niedrigem Wert bewegen, dafür aber schießen dürfen bevor die niedrigen Pilotenwerte dran sind.
Wenn sich nach der Bewegung in der Kampfphase ein Schiff in Reichweite und im Angriffsvektor befindet, die Schiffe können nicht in alle Richtungen schießen, darf geschoßen werden. Dafür wirft der Angreifer seine roten Würfel und der Verteidiger die grünen Würfel. Treffer werden mit Ausweichsymbolen verrechnet. Schaden gibt es dann, wenn ein Treffer übrigbleibt nachdem alle Ausweichsymbole verbraucht sind.
Dieser Ablauf wiederholt sich nun solange bis einer heult und/oder alle Schiffe vernichtet sind. Gewonnen hat die/der PilotIn die wegfliegt und die Geschichte erzählen kann.
Natürlich gibt es noch gewisse Mechanismen die das Spiel taktisch tiefgründiger machen, doch dabei wird das Spiel nie kompliziert.


Spieldauer

Die Spieldauer variiert je nach Spiel. Mehr Schiffe bedeuten auch eine längere Spielzeit. Aber selten dauert eine Partie länger als 90 Minuten, so dass es möglich ist zwei bis drei Runden am Abend zu spielen ohne den Nachtbus nehmen zu müssen.

Schwierigkeit

Die Basisbox stellt einen guten Einstieg dar. Taktisch ist das noch nicht sehr tief. Mit einigen Erweiterungen. Also weiteren Schiffen, die es in einzelnen Blistern zu kaufen gibt. Erweitern sich die Möglichkeiten schnell. Denn zu jedem zusätzlichen Schiff gehören auch zusätzliche Piloten und Schiffsmodifikationen. Geübte SpielerInnen wissen schnell wie sie synergetische Effekte nutzen und damit schlagkräftigere Geschwader aufstellen.

Für wen?

Natürlich für jeden und jede die auf Star Wars fliegt. Altersmäßig würde ich ab 10 Jahren empfehlen.

Seltsam.

Seltsamerweise gibt es keine weiblichen Pilotinnen, die gab es schon in den Filmen nicht. Warum eigentlich nicht?

Und was macht mir jetzt Spass daran?

Star Wars X-Wing will nicht mehr sein als es ist. Ein kurzweiliges Miniaturenspiel um Raumschlachten. Es ist sehr zugängliches, ja fast intuitiv was die Regeln angeht. Auch Brettspielmuffel konnte ich dafür faszinieren, was sicherlich auch an der Star Wars Lizens liegt. Die Modelle sind bereits angemalt und sehen überzeugend aus. Der größte Spass für  mich liegt da wo ich antizipieren muss wie sich die gegnerischen Piloten verhalten werden. Was für eine große Freude das für mich ist wenn ich die Manöver des verhassten Rebellen voraussehen konnte und ihn nun gnadenlos aufs Korn nehmen kann.






Die Absicht.

In den letzten Jahren habe ich viele Spiele angehäuft. Brettspiele, Kartenspiele, Rollenspiele, Videospiele und Computerspiele. Manche haben mich viele Wochen und Monate begleitet, andere habe ich schon nach kurzer Zeit wieder zur Seite gelegt. Ich wurde sogar ein paar Jahre dafür bezahlt mit Jugendlichen Brettspiele zu spielen! Nun möchte ich, ganz ungefragt, meine ganz subjektive Meinung, über diese Spiele, mit euch teilen.