Samstag, 23. August 2014

Thunderstone - Dungeons, Monster, reiche Beute

Thunderstone Advance Starterbox

Sieht ja schon toll aus diese Box von Thunderstone. Habe es lange im Regal des Spieleladens bewundert und konnte mich nicht durchringen es zu kaufen. Aber es hat immer wieder meinen Blick gefangen. Und so kam es, dass ich eines Tages beim Spielehändler meines Vertrauens ( http://www.spielbrett-berlin.de/willkommen/kreuzberg/ ) über die neue Starterbox für Thunderstone stolperte. Um genau zu sein, das geht bei der deutschen Box nämlich unter, handelt es sich um die Einsteigerbox für Thunderstone Advance.




In der Box befinden sich Karten, große und kleine. Die großen Karten dienen als Kartentrenner, um die knapp 300 Karten sinnvoll sortiert in der Box unterzubringen. Nahezu alle anderen Karten werden zum Spielen gebraucht.
Die Idee hinter Thunderstone ist die, jede/r SpielerIn ist ein/e HeldIn die mit einer Truppe Abenteurer loszieht um das Übel im Dungeon zu bekämpfen. Die dort hausenden Monster bedrohen nämlich das naheliegende Dorf. Jetzt könnte sich ja der Gedanke einschleichen das dieser Zusammenhang schon genug Grund liefern würde in den monsterverpesteten Dungeon zu ziehen. Aber nö, eigentlich geht es nämlich um den namensgebenden Donnerstein. Eines der Monster trägt diesen mit sich und ist korrumpiert durch die Macht des Steins.

 

Wie es geht. 

Thunderstone ist ein Deckbauspiel. Jede/r SpielerIn beginnt das Spiel mit einen Kommandodeck von 12 Karten. Dieses Deck ist für alle SpielerInnen identisch. Aus den restlichen Karten, die sich in Monster- und Dorfkarten aufteilen, legen wir den Spielplan aus.

Vor jedem Spiel werden die Monsterkarten gemischt und der Donnersteinträger wird unter den untersten 11 Monstern versteckt. Neben dem Monsterstapel legen wir drei blind gezogene Monster der 1. Stufe. Monster gibt es in drei Stufen, je höher die Stufe, desto mächtiger das Monster. Nun liegen vier Kartenstapel neben einander. Der Monsterstapel und drei Level 1 Monster.
Darunter kommt die Heldenreihe. Im Spiel befinden sich 5 verschiedene Helden. Krieger, Schurken, Waldläufer, Kleriker und Magier. Auch diese gibt es in drei Levelstärken. Von diesen 5 Helden werden 4 gezogen und neben einander in der Reihe unter dem Dungeon platziert. Nun greifen wir uns die grünen Dorfkarten, diese bestehen aus Ausrüstungsgegenständen, Dorfbewohnern, Waffen und Zaubern. Insgesamt sind zehn verschiedene Dorfkarten in der Box. Von diesen werden 8 willkürlich gezogen und in zwei 4er Reihen unter den Helden platziert. Jetzt sollten insgesamt 16 Kartenstapel auf dem Tisch liegen. Monsterkarten, Heldenkarten und zwei Reihen Dorfkarten.
Kompletter Aufbau vor Spielbeginn


Die zwölf Karten des Kommandodecks werden gemischt und jeder zieht sechs dieser Karten und legt sie offen vor sich aus. Das Besondere ist nun, dass jede dieser Karten verschiedene Eigenschaften hat. Neben den speziellen Fähigkeiten der Karten, die sich in der Textbox befinden, hat jede Karte auch einen monetären Wert mit dem im Dorf eingekauft werden kann. Neben der Kaufkraft haben alle Karten auch einen Preis.





Am Anfang jeder Runde ist zu entscheiden ob der Dungeon oder das Dorf das nächste Ziel der Reise ist. Um in den Dungeon zu gehen und Monstern das Fell über die Ohren zu ziehen braucht es schon eine schlagfertige Gruppe was konkret heisst 6 Karten liegen zu haben die auch dem Dungeon gewachsen sind. Fühlt oder ist man nicht gewachsen besucht man lieber das Dorf.

Das Dorf 

Das Dorf
Hier kann geshoppt werden und die eigenen Truppe ergänzt und besser ausgerüstet werden. Jede Runde darf eine Ergänzung gekauft werden. Die Kaufkraft errechnet sich aus der gesamten Kaufkraft der 6 offen liegenden Karten. Bis zu dieser Summe darf im Dorf ausgegeben werden.Gekaufte Karten werden gemeinsam mit den 6 ausgelegten Karten auf den Ablagestapel gelegt.
Weiterhin ist es möglich im Dorf seine Helden ausleveln zu lassen. Dafür werden einfach die Erfahrungspunkte ausgegeben die im Dungeon durch Monsterboxen errungen wurden.


Der Dungeon

Der Dungeon
 Hier findet sich, neben dem Donnerstein, auch andere Beute. Für jedes erschlagene Monster erhält der/die Spielerin Erfahrungspunkte. Mit diesen Punkten werden die Helden, die im Dorf gekauft werden können, hoch gelevelt. Außerdem bieten gewissen Monster Trophäen die in späteren Kämpfen Vorteile. Auch die erschlagenen Monster wandern nämlich gemeinsam mit den 6 Karten in den Ablagestapel.
Der Dungeon wird allerdings durch einen Mechanismus geschützt. Die drei Monsterkarten sind von rechts nach links abgestuft. Das rechte Feld stellt den Dungeoneingang dar, das mittlere Feld den mittleren Bereich und das linke Feld die unteren Etagen des Dungeon. Je tiefer sich unsere Helden in den Dungeon begeben um so dunkler wird es. Deswegen ist beim Kauf im Dorf zu berücksichtigen, daß Ausrüstungsgegenstände und Zauber gekauft werden die Licht erzeugen. Denn für jedes Dungeonlevel braucht es eine gewisse Menge an Beleuchtung. Während es am Eingang noch mit 1 Licht getan ist, werden mittig schon zwei und ganz unten sogar drei gebraucht. Sollte es eine Differenz zwischen Licht und Dunkelheit geben, erhöht sich der Kampfwert des Monster für jeden Punkt Differenz um 2. Nein, es ist nicht möglich das Monster zu blenden. Auf diese Weise kann aus einen schlappen Schlammschlürfer ein übles Biest werden. Also immer ans Licht denken!


Der Kampf

Der Kampf ist denkbar einfach. Es werden einfach Werte verglichen. Jedes Monster hat einen Stärkewert der erreicht werden muss. Dafür werden die Schadenswerte der eigenen Karten addiert und wenn diese hoch genug sind um das Monster zu schlagen, ist für das Monster der Krieg vorbei. Der/die SiegerIn nimmt die Monsterkarte in sein/ihr Deck auf.
Die Lücke die das besiegte Monster hinterlässt wird durch nachrückende Monster geschlossen, so dass alle Monster in Richtung Dungeoneingang nachrücken und auf den dunkelsten Dungeonteil, direkt neben dem Monsternachziehstapel, wird ein neues Monster aufgedeckt.

Klerikerin Stufe 2
Klerikerin Stufe 1
Die Messdienerin links ist eine Heldin der 1. Stufe. Sie hat eine Tragkraft von 4, das verrät uns das Päckchen am linken Bildrand des Bildes. D.h. sie kann lediglich Waffen mit einem Gewicht von bis zu 4 tragen. Mittig unter dem Bild sehen wir was die Karte kostet, wenn wir die Messdienerin im Dorf anheuern. In der Textbox wird uns verraten wie stark die Klerikerin im Kampf zuschlägt und welche Fähigkeiten sie noch mitbringt. So kann sie im Dorf und im Dungeon, je nachem wohin uns unsere Reise verschlagen hat, eine Krankheitskarte vernichten. Diese Karten werden ebenfalls, im Falle eine Erkrankung, mit in unserer Deck gemischt und blockieren damit andere Karten. Außerdem senken sie unsere Kampfwert. Weiterhin dürfen wir die vernichtete Karte gleich gegen eine neue ersetzen.Die Zahl in der linken unteren Ecke gibt an wieviele Erfahrungspunkte wir aufbringen müssen um das Level der Klerikerin zu erhöhen. In diesem Fall müssen wir 2 Erfahrungspunkte ausgeben um die Klerikerin auf Stufe 2 zu leveln.

Monster Stufe 1
Monster Stufe 2
Die Monsterkarten sind ähnlich aufgebaut. Unter dem Namen des Monsters finden wir seine Charakteristika und seine Stufe. In der Ecke rechts oben ist die Kampfkraft des Monsters angegeben. Am linken Bildrand entdecken wir ein Münzsymbol. Dieses Monster gilt als ein 1er Betrag wenn es sich in unserem Deck befindet und wir im Dorf einkaufen gehen. Am unteren Bildrand befindet sich links ein Erfahrungssymbol. Das sind die Punkte die ein/e SpielerIn für das Besiegen des Monsters erhält. Und am rechten Bildrand die Menge an Siegespunkten die zum bestimmen des/der Siegers/Siegerin am Ende nötig sind.

So kann sich jede/r nach und nach ein immer schlagfertigeres Deck zusammenstellen und auch größere Monster in den tiefen des Dungeons aus den Stiefeln boxen.

Das Spiel endet wenn der Träger des Donnersteins geschlagen wird oder an die erste Position des Dungeons vorrückt. Dann rechnen alle SpielerInnen ihre Siegespunkte zusammen und gewonnen hat, wer davon am meisten gesammelt hat.

 

Spieldauer

Die auf der Packung angegebenen 45 bis 60 Minuten sind realistisch. Schneller geht es natürlich auch, wenn alle SpielerInnen das Spiel kennen und etwas vorausplanen. Da es keine Interaktion zwischen den SpielerInnen gibt, ist das auch gut möglich.

Schwierigkeit

Ist nicht schwer. Wer noch nie ein Deckbauspiel gespielt hat wird sich anfangs wundern. Aber sobald alles vergessen ist was man glaubt über Kartenspiel zu wissen geht es super. Ich habe ähnliche Spiele auch schon mit 8 jährigen gespielt. Die angegebenen 12 Jahre halte ich für  überzogen.

Für wen?

Für alle die auf Dungeoncrawls stehen und dafür nicht immer die volle Bandbreite eines grossen Brettspiels brauchen. Für Deckbaufreunde sicherlich probierenswert.

 

Seltsam

Das Spiel fordert in der Anleitung dazu auf Spielsteine zum Anzeigen der gesammelten Erfahrungspunkte zu benutzen. In der Box finden sich aber keine. Jede/r ambitionierte SpielerIn hat sicherlich Glassteinchen oder ähnliches rumstehen.  Jeder andere muss sich dann halt mit Streichhölzern oder Münzen aushelfen

 

Und was macht mir jetzt Spass daran?

Nicht viel. Ich kam nicht umher es permanent mit Dominion zu vergleichen. Thunderstone ist in der Spielidee nicht so abstrakt wie Dominion. Dort geht es ja darum ein Reich zu errichten. Thunderstone ist konkreter, Gruppe ausrüsten und Monster verkloppen. Das finde ich gut. Das Problem mit der mangelnden Interaktion hatte Dominion auch in der ersten Box, das scheint also ein Systemproblem zu sein. Ich nehme an das neuere Erweiterungen das nachlegen werden. Thunderstone kommt nie ins fliessen, die synergetischen Effekte der Karten sind kaum vorhanden. Während ich bei Dominion ganze Kaskaden von Karten pro Runde ausspielen kann, wenn ich nur kurz nachdenke, will das bei Thunderstone nicht losgehen. Schade.
Sicherlich ist eine Starterbox nur zum Reinschnuppern gemacht. Sie sollte aber Lust auf mehr machen und das macht die Thunderstone Starterbox mir leider nicht.



















Dienstag, 19. August 2014

Star Wars X-Wing

Es ist gar nicht lange her. Mike und Steve, beide Piloten in der Obsidianstaffel der imperialen Navy waren auf dem Weg zurück zum Trägerschiff. Sie hatten sich auf einer Cocktailparty bei Kameraden gefunden und sich ihre Liebe gestanden als sie plötzlich und hinterhältig von den Terroristen der Rebellion angegriffen wurden. Steve hatte keine Chance. Als die Warnleuchten aufblinkten, die vor den sich annähernden Raketen warnen sollten, war es schon zu spät. Sein Tiefighter explodierte und ließ Mike zurück in der Schwärze des Weltalls umgeben von Rebellenabschaum. Er kämpfte sich den Weg frei und erreichte schwer beschädigt sein Trägerschiff.

Bei Star Wars X-Wing handelt es sich um ein Miniaturenspiel. Es werden die legendären Raumschlachten der Episoden 4 bis 6 simuliert. Dies geschieht in einer Zugänglichkeit und  Eleganz das ich ziemlich überrascht war, als ich das Spiel das erste Mal ausprobierte.
In der Startbox befindet sich alles was zum sofortigen Losspielen benötigt wird.
Unterlage und Kartenhüllen sind nicht in der Box.



Neben drei Schiffen, einem X-Wing und zwei Tiefightern, befinden sich 13 Piloten in der Box. Neben namenhaften Terroristen wie Luke Skywalker und Biggs Darklighter finden wir auch erfahrene Piloten des Imperiums und einige Anfängerpiloten beider Seiten.
Außerdem einige Modifikationskarten, um seinem Schiff noch etwas individuelles zu verpassen. Vielleicht ein Astromechdroide oder Protonentorpedos?
Manöverräder

Jede Menge kleine Marker, gerade und krumme Lineale verschiedener Länge runden das Sammelsurium ab. Was mich aber besonders interessierte, als ich alles zusammengebaut hatte, waren drei seltsame runde Scheiben. Deren obere Seite kann gedreht werden und ein Öffnung offenbart dann verschiedene Pfeile und Zahlen.

Anhand dieser Manöverräder plant jede/r Mitspieler/in, ganz heimlich ihre nächsten Manöver mit den Schiffen. Das heißt die Bewegung der Schiffe. Diese Planungsphase ist also simultan für beide SpielerInnen. Wer sein Manöver festgelegt hat platziert das Manöverrad falsch herum vor sich, so daß der/die GegenspielerIn sie nicht erkennen kann.
Ok. Ich komme ins Reden. Ich fange mal vorne an.

Wie es geht: 

Nachdem sich anfänglich geeinigt wurde wer die Tiefighter fliegen darf und wer den X-Wing 'fliegen' muss, geht das Spiel los. Für eine erste Runde empfiehlt das Spiel eine Fläche von 60cm x 60cm. Ich spiele auf einer 90cm x 90cm Fläche, das ist der Untergrund der auf den Photos zu sehen ist.  Die kleinere Fläche empfiehlt sich nur für eine kleinere Schießerei, eben einem Anfängerspiel.
Jedem Schiff wir ein Pilot zugewiesen. Den Pilotenkarten können dann die individuellen Fähigkeiten des entsprechenden Jägers entnommen werden. Die 5 farbigen Werte auf den Karten erklären sich so:
Pilotenkarten. Rechts: Terrorist. Links: imperialer Pilot

Orange: der Pilotenskill. Je höher der Wert umso später in der Runde bewegt sich das Schiff. Dafür dürfen die hohen Skills eher schießen.

Rot: die Feuerkraft des Schiffes, also der Schaden der verursacht werden kann. Die Zahl hinter dem Symbol gibt an wieviele rote Angriffswürfel geworfen werden dürfen.

Grün: die Wendigkeit des Schiffes. Der grüne Wert gibt an wieviele grüne Ausweichwürfel geworfen werden dürfen.
  
Gelb: die Hülle des Schiffes. Der Wert gibt an wieviel dieses Schiff an Schaden einstecken kann. Sinkt der Wert auf Null ist das Schiff zerstört.

Blau: der Schild des Schiffes. Es besitzen nicht alle Schiffe diese Technologie. Schilde schützen die Hülle des Schiffes und werden durch Schaden minimiert. Bevor die Schilde nicht auf Null gesunken sind, nimmt die Hülle keinen Schaden.

Jedem Schiff sein Manöverrad.
In der Textbox befindet sich, je nach Skill des Piloten, entweder eine Sonderfertigkeit oder ein Information zum jeweiligen Schiff. In der Box darunter sind die möglichen Aktionen eines Piloten angegeben. Ob nun ein Fokus um die Konzentration zu steigern, eine Fassrolle oder eine Zielerfassung, der Möglichkeiten sind viele und es will gut überlegt sein. Am unteren Kartenrand finden wir links ein Symbol welches das jeweilige Schiff darstellt, mittig eine Box aus der zu entnehmen ist welche Modifikationen für das Schiff möglich sind und rechts eine Zahl die angibt wieviel dieser Pilot kostet, wenn eine individuelle Flotte zusammengestellt wird.

Nein, die lagen nicht auf der Heizung.
Nachdem die Modifikationen für das Schiff gewählt wurden geht es endlich richtig los. Von jedem Spielfeldrand aus starten die Flieger ins Gefecht. Dafür stellt nun jede/r SpielerIn sein/ihr Manöverrad heimlich ein und wählt die Manöver für seine Schiffe. Dabei gibt es weiße Manöver, das sind Manöver die dem Piloten nichts abfordern. Es gibt grüne Manöver, die sind so einfach, dass der Pilot ohne Hände am Steuerknüppel fliegen kann und es gibt rote Manöver, die sind schwer und fordern unsere Piloten mächtig, neben dem Immelmann ist da auch die Koiogran-Wende. Diese Manöver sind wirklich stressig für die Piloten und solange sie gestresst sind fehlt ihnen die Konzentration für andere Aktionen. So darf unser gestresster Pilot erst wieder fokussieren, zielerfassen oder fassrollen, wenn er/sie ein grünes Manöver geflogen ist. Nun werden diese seltsamen Lineale verwendet. Je nachdem welches Manöver gewählt wurde wird nun das entsprechende Lineal gewählt und vorne an das Schiff angelegt. Dafür befinden

sich an der Vorderseite der Base zwei Stopper zwischen die das Lineal perfekt passt. Nachdem das Lineal angelegt wurde lassen wir es kurz liegen, nehmen das Schiff, und setzen es an das andere Ende des Lineals. Dann entfernen wir das Lineal wieder. Wenn alle ihre Schiffe bewegt haben kommt es zur Schießerei. Wichtig dabei ist wieder der Pilotenwert. Die Reihenfolge der Bewegung ist aufsteigend und die der Schießerei absteigend. Heißt also das Piloten mit hohem Wert sich erst nach den Piloten mit niedrigem Wert bewegen, dafür aber schießen dürfen bevor die niedrigen Pilotenwerte dran sind.
Wenn sich nach der Bewegung in der Kampfphase ein Schiff in Reichweite und im Angriffsvektor befindet, die Schiffe können nicht in alle Richtungen schießen, darf geschoßen werden. Dafür wirft der Angreifer seine roten Würfel und der Verteidiger die grünen Würfel. Treffer werden mit Ausweichsymbolen verrechnet. Schaden gibt es dann, wenn ein Treffer übrigbleibt nachdem alle Ausweichsymbole verbraucht sind.
Dieser Ablauf wiederholt sich nun solange bis einer heult und/oder alle Schiffe vernichtet sind. Gewonnen hat die/der PilotIn die wegfliegt und die Geschichte erzählen kann.
Natürlich gibt es noch gewisse Mechanismen die das Spiel taktisch tiefgründiger machen, doch dabei wird das Spiel nie kompliziert.


Spieldauer

Die Spieldauer variiert je nach Spiel. Mehr Schiffe bedeuten auch eine längere Spielzeit. Aber selten dauert eine Partie länger als 90 Minuten, so dass es möglich ist zwei bis drei Runden am Abend zu spielen ohne den Nachtbus nehmen zu müssen.

Schwierigkeit

Die Basisbox stellt einen guten Einstieg dar. Taktisch ist das noch nicht sehr tief. Mit einigen Erweiterungen. Also weiteren Schiffen, die es in einzelnen Blistern zu kaufen gibt. Erweitern sich die Möglichkeiten schnell. Denn zu jedem zusätzlichen Schiff gehören auch zusätzliche Piloten und Schiffsmodifikationen. Geübte SpielerInnen wissen schnell wie sie synergetische Effekte nutzen und damit schlagkräftigere Geschwader aufstellen.

Für wen?

Natürlich für jeden und jede die auf Star Wars fliegt. Altersmäßig würde ich ab 10 Jahren empfehlen.

Seltsam.

Seltsamerweise gibt es keine weiblichen Pilotinnen, die gab es schon in den Filmen nicht. Warum eigentlich nicht?

Und was macht mir jetzt Spass daran?

Star Wars X-Wing will nicht mehr sein als es ist. Ein kurzweiliges Miniaturenspiel um Raumschlachten. Es ist sehr zugängliches, ja fast intuitiv was die Regeln angeht. Auch Brettspielmuffel konnte ich dafür faszinieren, was sicherlich auch an der Star Wars Lizens liegt. Die Modelle sind bereits angemalt und sehen überzeugend aus. Der größte Spass für  mich liegt da wo ich antizipieren muss wie sich die gegnerischen Piloten verhalten werden. Was für eine große Freude das für mich ist wenn ich die Manöver des verhassten Rebellen voraussehen konnte und ihn nun gnadenlos aufs Korn nehmen kann.






Die Absicht.

In den letzten Jahren habe ich viele Spiele angehäuft. Brettspiele, Kartenspiele, Rollenspiele, Videospiele und Computerspiele. Manche haben mich viele Wochen und Monate begleitet, andere habe ich schon nach kurzer Zeit wieder zur Seite gelegt. Ich wurde sogar ein paar Jahre dafür bezahlt mit Jugendlichen Brettspiele zu spielen! Nun möchte ich, ganz ungefragt, meine ganz subjektive Meinung, über diese Spiele, mit euch teilen.