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| Thunderstone Advance Starterbox |
Sieht ja schon toll aus diese Box von
Thunderstone. Habe es lange im Regal des Spieleladens bewundert und
konnte mich nicht durchringen es zu kaufen. Aber es hat immer wieder
meinen Blick gefangen. Und so kam es, dass ich eines Tages beim
Spielehändler meines Vertrauens ( http://www.spielbrett-berlin.de/willkommen/kreuzberg/ ) über die
neue Starterbox für Thunderstone stolperte. Um genau zu sein, das
geht bei der deutschen Box nämlich unter, handelt es sich um die
Einsteigerbox für Thunderstone Advance.
In der Box befinden sich Karten, große
und kleine. Die großen Karten dienen als Kartentrenner, um die knapp
300 Karten sinnvoll sortiert in der Box unterzubringen. Nahezu alle
anderen Karten werden zum Spielen gebraucht.
Die Idee hinter Thunderstone ist die,
jede/r SpielerIn ist ein/e HeldIn die mit einer Truppe Abenteurer
loszieht um das Übel im Dungeon zu bekämpfen. Die dort hausenden
Monster bedrohen nämlich das naheliegende Dorf. Jetzt könnte sich
ja der Gedanke einschleichen das dieser Zusammenhang schon genug
Grund liefern würde in den monsterverpesteten Dungeon zu ziehen.
Aber nö, eigentlich geht es nämlich um den namensgebenden
Donnerstein. Eines der Monster trägt diesen mit sich und ist
korrumpiert durch die Macht des Steins.
Wie es geht.
Thunderstone ist ein Deckbauspiel.
Jede/r SpielerIn beginnt das Spiel mit einen Kommandodeck von 12
Karten. Dieses Deck ist für alle SpielerInnen identisch. Aus den
restlichen Karten, die sich in Monster- und Dorfkarten aufteilen,
legen wir den Spielplan aus.
Vor jedem Spiel werden die
Monsterkarten gemischt und der Donnersteinträger wird unter den
untersten 11 Monstern versteckt. Neben dem Monsterstapel legen wir
drei blind gezogene Monster der 1. Stufe. Monster gibt es in drei
Stufen, je höher die Stufe, desto mächtiger das Monster. Nun liegen
vier Kartenstapel neben einander. Der Monsterstapel und drei Level 1
Monster.
Darunter kommt die Heldenreihe. Im
Spiel befinden sich 5 verschiedene Helden. Krieger, Schurken,
Waldläufer, Kleriker und Magier. Auch diese gibt es in drei
Levelstärken. Von diesen 5 Helden werden 4 gezogen und neben
einander in der Reihe unter dem Dungeon platziert. Nun greifen wir
uns die grünen Dorfkarten, diese bestehen aus
Ausrüstungsgegenständen, Dorfbewohnern, Waffen und Zaubern.
Insgesamt sind zehn verschiedene Dorfkarten in der Box. Von diesen
werden 8 willkürlich gezogen und in zwei 4er Reihen unter den Helden
platziert. Jetzt sollten insgesamt 16 Kartenstapel auf dem Tisch
liegen. Monsterkarten, Heldenkarten und zwei Reihen Dorfkarten.
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| Kompletter Aufbau vor Spielbeginn |
Die zwölf Karten des Kommandodecks werden gemischt und jeder zieht sechs dieser Karten und legt sie offen vor sich aus. Das Besondere ist nun, dass jede dieser Karten verschiedene Eigenschaften hat. Neben den speziellen Fähigkeiten der Karten, die sich in der Textbox befinden, hat jede Karte auch einen monetären Wert mit dem im Dorf eingekauft werden kann. Neben der Kaufkraft haben alle Karten auch einen Preis.
Am Anfang jeder Runde ist zu entscheiden ob der Dungeon oder das Dorf das nächste Ziel der Reise ist. Um in den Dungeon zu gehen und Monstern das Fell über die Ohren zu ziehen braucht es schon eine schlagfertige Gruppe was konkret heisst 6 Karten liegen zu haben die auch dem Dungeon gewachsen sind. Fühlt oder ist man nicht gewachsen besucht man lieber das Dorf.
Das Dorf
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| Das Dorf |
Hier kann geshoppt werden und die eigenen Truppe ergänzt und besser ausgerüstet werden. Jede Runde darf eine Ergänzung gekauft werden. Die Kaufkraft errechnet sich aus der gesamten Kaufkraft der 6 offen liegenden Karten. Bis zu dieser Summe darf im Dorf ausgegeben werden.Gekaufte Karten werden gemeinsam mit den 6 ausgelegten Karten auf den Ablagestapel gelegt.
Weiterhin ist es möglich im Dorf seine Helden ausleveln zu lassen. Dafür werden einfach die Erfahrungspunkte ausgegeben die im Dungeon durch Monsterboxen errungen wurden.
Der Dungeon
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| Der Dungeon |
Hier findet sich, neben dem Donnerstein, auch andere Beute. Für jedes erschlagene Monster erhält der/die Spielerin Erfahrungspunkte. Mit diesen Punkten werden die Helden, die im Dorf gekauft werden können, hoch gelevelt. Außerdem bieten gewissen Monster Trophäen die in späteren Kämpfen Vorteile. Auch die erschlagenen Monster wandern nämlich gemeinsam mit den 6 Karten in den Ablagestapel.
Der Dungeon wird allerdings durch einen Mechanismus geschützt. Die drei Monsterkarten sind von rechts nach links abgestuft. Das rechte Feld stellt den Dungeoneingang dar, das mittlere Feld den mittleren Bereich und das linke Feld die unteren Etagen des Dungeon. Je tiefer sich unsere Helden in den Dungeon begeben um so dunkler wird es. Deswegen ist beim Kauf im Dorf zu berücksichtigen, daß Ausrüstungsgegenstände und Zauber gekauft werden die Licht erzeugen. Denn für jedes Dungeonlevel braucht es eine gewisse Menge an Beleuchtung. Während es am Eingang noch mit 1 Licht getan ist, werden mittig schon zwei und ganz unten sogar drei gebraucht. Sollte es eine Differenz zwischen Licht und Dunkelheit geben, erhöht sich der Kampfwert des Monster für jeden Punkt Differenz um 2. Nein, es ist nicht möglich das Monster zu blenden. Auf diese Weise kann aus einen schlappen Schlammschlürfer ein übles Biest werden. Also immer ans Licht denken!
Der Kampf
Der Kampf ist denkbar einfach. Es werden einfach Werte verglichen. Jedes Monster hat einen Stärkewert der erreicht werden muss. Dafür werden die Schadenswerte der eigenen Karten addiert und wenn diese hoch genug sind um das Monster zu schlagen, ist für das Monster der Krieg vorbei. Der/die SiegerIn nimmt die Monsterkarte in sein/ihr Deck auf.
Die Lücke die das besiegte Monster hinterlässt wird durch nachrückende Monster geschlossen, so dass alle Monster in Richtung Dungeoneingang nachrücken und auf den dunkelsten Dungeonteil, direkt neben dem Monsternachziehstapel, wird ein neues Monster aufgedeckt.
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| Klerikerin Stufe 2 |
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| Klerikerin Stufe 1 |
Die Messdienerin links ist eine Heldin der 1. Stufe. Sie hat eine Tragkraft von 4, das verrät uns das Päckchen am linken Bildrand des Bildes. D.h. sie kann lediglich Waffen mit einem Gewicht von bis zu 4 tragen. Mittig unter dem Bild sehen wir was die Karte kostet, wenn wir die Messdienerin im Dorf anheuern. In der Textbox wird uns verraten wie stark die Klerikerin im Kampf zuschlägt und welche Fähigkeiten sie noch mitbringt. So kann sie im Dorf und im Dungeon, je nachem wohin uns unsere Reise verschlagen hat, eine Krankheitskarte vernichten. Diese Karten werden ebenfalls, im Falle eine Erkrankung, mit in unserer Deck gemischt und blockieren damit andere Karten. Außerdem senken sie unsere Kampfwert. Weiterhin dürfen wir die vernichtete Karte gleich gegen eine neue ersetzen.Die Zahl in der linken unteren Ecke gibt an wieviele Erfahrungspunkte wir aufbringen müssen um das Level der Klerikerin zu erhöhen. In diesem Fall müssen wir 2 Erfahrungspunkte ausgeben um die Klerikerin auf Stufe 2 zu leveln.
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| Monster Stufe 1 |
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| Monster Stufe 2 |
Die Monsterkarten sind ähnlich aufgebaut. Unter dem Namen des Monsters finden wir seine Charakteristika und seine Stufe. In der Ecke rechts oben ist die Kampfkraft des Monsters angegeben. Am linken Bildrand entdecken wir ein Münzsymbol. Dieses Monster gilt als ein 1er Betrag wenn es sich in unserem Deck befindet und wir im Dorf einkaufen gehen. Am unteren Bildrand befindet sich links ein Erfahrungssymbol. Das sind die Punkte die ein/e SpielerIn für das Besiegen des Monsters erhält. Und am rechten Bildrand die Menge an Siegespunkten die zum bestimmen des/der Siegers/Siegerin am Ende nötig sind.
So kann sich jede/r nach und nach ein immer schlagfertigeres Deck zusammenstellen und auch größere Monster in den tiefen des Dungeons aus den Stiefeln boxen.
Das Spiel endet wenn der Träger des Donnersteins geschlagen wird oder an die erste Position des Dungeons vorrückt. Dann rechnen alle SpielerInnen ihre Siegespunkte zusammen und gewonnen hat, wer davon am meisten gesammelt hat.
Spieldauer
Die auf der Packung angegebenen 45 bis 60 Minuten sind realistisch. Schneller geht es natürlich auch, wenn alle SpielerInnen das Spiel kennen und etwas vorausplanen. Da es keine Interaktion zwischen den SpielerInnen gibt, ist das auch gut möglich.
Schwierigkeit
Ist nicht schwer. Wer noch nie ein Deckbauspiel gespielt hat wird sich anfangs wundern. Aber sobald alles vergessen ist was man glaubt über Kartenspiel zu wissen geht es super. Ich habe ähnliche Spiele auch schon mit 8 jährigen gespielt. Die angegebenen 12 Jahre halte ich für überzogen.
Für wen?
Für alle die auf Dungeoncrawls stehen und dafür nicht immer die volle Bandbreite eines grossen Brettspiels brauchen. Für Deckbaufreunde sicherlich probierenswert.
Seltsam
Das Spiel fordert in der Anleitung dazu auf Spielsteine zum Anzeigen der gesammelten Erfahrungspunkte zu benutzen. In der Box finden sich aber keine. Jede/r ambitionierte SpielerIn hat sicherlich Glassteinchen oder ähnliches rumstehen. Jeder andere muss sich dann halt mit Streichhölzern oder Münzen aushelfen
Und was macht mir jetzt Spass daran?
Nicht viel. Ich kam nicht umher es permanent mit Dominion zu vergleichen. Thunderstone ist in der Spielidee nicht so abstrakt wie Dominion. Dort geht es ja darum ein Reich zu errichten. Thunderstone ist konkreter, Gruppe ausrüsten und Monster verkloppen. Das finde ich gut. Das Problem mit der mangelnden Interaktion hatte Dominion auch in der ersten Box, das scheint also ein Systemproblem zu sein. Ich nehme an das neuere Erweiterungen das nachlegen werden. Thunderstone kommt nie ins fliessen, die synergetischen Effekte der Karten sind kaum vorhanden. Während ich bei Dominion ganze Kaskaden von Karten pro Runde ausspielen kann, wenn ich nur kurz nachdenke, will das bei Thunderstone nicht losgehen. Schade.
Sicherlich ist eine Starterbox nur zum Reinschnuppern gemacht. Sie sollte aber Lust auf mehr machen und das macht die Thunderstone Starterbox mir leider nicht.
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