Sonntag, 16. Mai 2021

1066 Der Kampf um England

 Von Tristan Hall, Illustration:The Creation Studio, Ania Kryczkowska, Arkadiusz Banas, Guillaume Menuel, Mark Bulahao

 1066 - „Der Kampf um England“ ist ein asymmetrisches Zwei-SpielerInnen Kartenspiel. Dabei geht es um die legendäre Schlacht bei Hastings, wo sich Normannen und Angelsachsen gegenseitig den Arsch versohlten. 

Ich mag Edutainmentspiele, es kitzelt den Pädagogen in mir. Die Chance zu haben, in einem spielerischen Setting geschichtliche Inhalte vermittelt zu bekommen, ist toll und da liefert das Spiel auch. Jede Karte hat einen kurzen Text, der erklärt, wer auf der Karte drauf ist und welche Rolle die Person gespielt hat. Ebenso erklären die schön dicken Karten auch die verschiedenen Einheiten. Das Artwork auf den Karten hat mich durchaus begeistert. Die Künstler haben sich große Mühe gegeben ausdrucksstarke Gesichter auf die Karten zu bannen. Neben den Karten finden sich rote und blaue Holztokens und einige Papptokens in der Schachtel. Die Holztokens sind in Tropfenform, was ein schöner Bezug zum englischen Titel des Spiels ist: 1066 Tears to many mothers.

Die Frankonormannen

Jede SpielerIn hat ihr eigenes Deck und ihre eigenen Ziele. Das Spiel selbst teilt sich in zwei Hälften auf, wie auch die Spielfläche: Die Vorbereitungen der Schlacht und dann die Schlacht selbst. In der Vorbereitung stellen wir unsere Heere zusammen und versuchen an Einfluss zu gewinnen. Wir besuchen noch eben den Papst und solche Dinge. Diese Spielphase ist dadurch dominiert, dass Zielkarten abgearbeitet werden. Auf diesen Zielkarten finden sich die wichtigen Zwischenstationen, die jede der beiden Fraktion vor der Schlacht abklären musste. Bei den sieben Zielkarten pro SpielerIn sind nur die erste (der Halleysche Komet) und die letzte (die Schlacht von Hastings) identisch. So ergibt sich mehr Asymmetrie, die von jeder MitspielerIn etwas anderes fordert.

Die Angelsachsen

Sobald eine der KämpferInnen die Zielkarte Schlacht von Hastings freigespielt hat, kommt es zum Kräftevergleich zwischen den ausgespielten Karten. Dabei geht es um drei Keil-Karten, diejenige die als erste zwei dieser Karten erobert, gewinnt das Spiel. Alternativ ist es natürlich auch möglich den gegnerischen Anführer zu töten, dann ist der Sieg sofort errungen.

Dabei ist das Spiel nicht zimperlich und kann einem ganz schön in die Magengrube boxen, wenn es zum Beispiel endlich gelungen ist eine neue Karte auszuspielen und das Gegenüber diese Karte im nächsten Zug einfach vernichtet. Auch sollte der Glücksfaktor erwähnt werden. Wenn die richtigen Karten nicht kommen, hat man Pech gehabt. So verlor ich die zweite Runde weil Jenny Ressourcenkarten hatte und bei mir keine kommen wollten. Die dritte Runde verlor ich dann, weil ich nicht genügend Inbrunst generieren konnte und somit mit meinen Zielen nicht vorankam. Hasenase hatte also schon die Schlacht von Hastings ohne mich angefangen….kann passieren.

Alles in allem ein kurzweiliges Vergnügen, besonders wenn die MitspielerInnen einen Bezug zu der Zeit haben und gerne mit Äxten Schädel spalten. Ein annehmbares, wenn auch manchmal hartes Edutainmentvergnügen.

Interessant für Menschen, die nicht nur den glattgebügelten Mainstreamkrempel spielen und auch mal für andere Spielideen zu haben sind. Und für alle die mittelalterliches Schlachten spannend finden.

Meeple und StartspilerInnentoken

Lektorat: Hasenase

Dienstag, 11. Mai 2021

Daimyo - Trümmer der aufgehenden Sonne

von Jérémy Ducret, Illustratoren: Dimitri Chappuis und Anthony Wolff 

Daimyo - Trümmer der aufgehenden Sonne, ein Titel, wie wenn du mit dem Schienbein irgendwo gegen knallst. Aber das Spiel kann was. Ein Eurogame im Gewandt eines Areacontrolgames. Knusprig forderndes dice drafting mit Tableaubuilding à la Scythe, nur bunter und schneller. Ein schöner Zwei-SpielerInnenmechanismus und wunderschöne Meeple. Tolles Ding!

 Witzige Anekdote: Ich kaufte das Spiel, weil mir die Illustration auf der Box so gut gefiel. Hasenase und ich hatten uns vor kurzem etwas mit japanischer Geschichte beschäftigt und da war es ja kein Wunder, dass ich auf die Box reagierte. Nur….das Spiel hat wirklich NICHTS mit Japan und Samurais zu tun. Gut, wer gewinnt, wird Daimyo und auf der Box ist ein stylischer Samuraihelm oder doch nicht?
Wer ein Spiel sucht, in dem Japan eine Rolle spielt, wer vielleicht etwas über dieses ferne Land und seine Geschichte im spielerischen Rahmen erfahren möchte, suche sich ein anderes Spiel aus.

Die Box ist prall gefüllt mit Meeplen, Würfeln, Karten, Papptokens und Tableaus samt Spielplan. Besonders die Meeple fielen mir ins Auge. Je nach SpielerIn unterschiedliche Meeple aus Holz, sauber verarbeitet und standfest. Ich finde die Meeple sogar so außergewöhnlich, dass ich nicht verstehen kann, wieso sich jemand die 40€ teuren Plastikfiguren kaufen sollte. Der Spielplan ist stabil, vielleicht etwas überfrachtet mit Symbolen. Die Kartenqualität geht klar. Und die Würfel? Plastikwürfel mit abgerundeten Ecken, also nicht die doofen amerikanischen Würfel und auch nicht die hässlichen farbigen Holzwürfel. Nur die Tableaus fallen etwas zurück. Sie sind sehr dünn, kaum mehr als dickes Papier und somit natürlich auch nicht Double-layered, was zur Folge hat, dass die Meeple, die auf dem Tableau gelagert werden, leicht verrutschen können. Mal eben über den Tisch gelangt und schon hat Brust oder Bauch das Tableau verwüstet :)

Und worum geht es nun eigentlich? Wir leben in einer postapokalyptischen Gesellschaft und führen jeweils unseren eigenen Clan an. Je nach SpielerInnenanzahl gibt es eine verschiedene Anzahl an Inseln, auf denen wir um die Vorherrschaft buhlen. Um diese Vorherrschaft zu erlangen, bauen wir uns eine Produktion auf, um Gebäude auf den Inseln zu platzieren oder Gouverneure zu rekrutieren. Alternativ können wir auch Schattenkrieger rekrutieren, die räumen dann andere Gouverneure aus dem Weg. Je mehr Gouverneure der Clan schickt umso mehr Einfluss gewinnt er. Gebäude dienen der Produktion (Ressourcen: Reis, Geld, Metal und Edelsteine) oder der Propaganda (eine Funkstation erhöht den Einfluss auf einer Insel)

Gesteuert wird das Spiel dabei über Würfel, die am Anfang jeder Phase gezogen werden. Das Spiel geht über fünf Runden und jede dieser Runden hat drei Phasen. Je nach gewählter Würfelfarbe stehen jeweils verschiedene Aktionen wie Bauen, Rekrutieren, Produzieren, Forschen sowohl die Hilfe der Dorfbewohner erbitten und sich damit den Startspielertoken für die nächste Runde sichern, zur Auswahl. Der Clou ist nun, dass wir durch die Würfelfarbe zwar die Aktion für die Phase bestimmen, die Augenzahl auf dem Würfel gibt aber an, welche Handkarten ausgespielt werden dürfen. Und diese Handkarten (angeheuerte Helden) geben unterschiedliche zusätzliche Möglichkeiten. Am Ende jeder Runde haben alle die Möglichkeit neue Helden anzuheuern und damit die eigenen Hand zu verstärken.

 Das Spiel hat schöne Verzahnungen, die nicht gleich auf den ersten Blick vordergründig sind. Es ist fordernd und bietet dabei verschiedene Wege zum Sieg. Es ist möglich, völlig auf Konfrontationen zu verzichten und einfach durch Einfluss und geschicktes Bauen zu gewinnen oder gezielt dem Gegner den Rasen zu zertreten und zum richtigen Zeitpunkt seine Gouverneure ableben zu lassen. 
Dabei ist keines der einzelnen Elemente übermächtig und selbst, wenn man ich ist und völlig planlos spielt, gibt es eine reelle Chance nicht völlig abgehängt zu werden.

Die Spielzeit geht klar. In zwei Stunden ist das Spiel gespielt. Die feste Rundenanzahl ist da hilfreich. In der Box befinden sich noch zwei Minierweiterungen, zu denen ich aber noch nichts sagen kann. Eine davon ist für das Solospiel. Erwähnen möchte ich auch, dass die Zwei-SpielerInnenvariante einen neutralen dritten Spieler erfordert, der von beiden SpielerInnen gesteuert wird. Das klappt gut und ist auch keinerlei Behinderung, sondern bietet sogar ein weiteres taktisches Element.
Die Anleitung ist gut geschrieben und bringt das Spiel gut rüber.

 Freunde von Scythe oder Rajas of the Ganges könnten hier glücklich werden.
Lektorat: Hasenase



Die Tableaus - schick aber zu dünn

Forschertokens - immer vier ergeben ein komplettes Set


Die Illustrationen auf den Karten
 hauchen dem Spiel etwas Leben ein

Schöne Meeple.


Dienstag, 4. Mai 2021

In den Hallen des Bergkönigs

 von Jay Cormier & Graeme Jahns, Illustration: Kwanchai Moriya




In den Hallen des Bergkönigs: Ein kurzweiliges, stimmungsvolles und etwas anspruchsvolleres Familienspiel.

In der Box finden wir eine Menge Spielmaterial: Hölzerne Ressourcen (Stein, Eisen, Herdstein, Loren und Hämmer), lila Glitzersteine als Antrieb für die Zauber im Spiel, Papptokens als Spielgeld und weitere Holzteile als Statuen und Sockel.

Im Spiel geht es darum in den Berg zurückzukehren und die Ehre der Trolle wieder herzustellen. Dies erreichen wir dadurch, dass wir graben. Wir graben Tunnel und Hallen, wir legen Ressourcen und alte Relikte frei und arrangieren alles so, dass wir möglichst viele Punkte dadurch generieren. Ehre meine ich, es geht um die Ehre. Sagte ich das schon?

Dieses Legespiel erfindet nichts neu, bleibt dabei aber nicht eintönig. Besonders angetan war ich vom Kaskadeneffekt, mit dem die Spielressourcen generiert werden. Immer, wenn wir einen neuen Troll zu unserem Thing hinzufügen, (der Trollthing ist in diesem Fall die Truppe an Trollen, die einem beim Ehrenbuddeln unterstützen) lösen wir eine Kaskade aus. Der neue Troll und alle Trolle, die in der Pyramide unter ihm liegen, erzeugen Ressourcen. Endlich mal ein Schnellballsystem, das funktioniert.

Das Spiel selbst ist einfach. Bauen oder rekrutieren und sehen das Pun... äh..Ehre gesammelt wird. Schön fanden wir auch, dass wir nicht gezwungen waren, dem anderen ins Spiel zu fuschen. Es ist möglich, schön gesittet aneinander vorbei zu bauen. Das Spiel bietet außerdem eine kooperative Variante und ein Solospiel an. Außerdem ist eine Minierweiterung mit in der Box.

Die reine Spielzeit geht klar. Zu zweit waren wir in 90 Minuten durch. Auf -und Abbau ziehen sich allerdings etwas. Eine üppige Ausstattung will halt auch auf den Tisch gebracht werden, es gibt sogar ein Säckchen, um gewisse Spielteile blind ziehen zu können.
Die Anleitung ist gut gegliedert und will nicht mehr als nötig.

Freunde von Insel der Katzen, Carcassonne oder My City könnten hier glücklich werden

Lektorat: Hasenase


Die schönen Holzmeeple

Das Trollthing und seine Pyramide

Der Weg in den Berg

Dieses Spiel füllt einen mittelgroßen Tisch (6 Personen)



Dienstag, 7. Januar 2020

Zweckentfremdet 365 +

da geht ordentlich was rein


Beruflich und privat komme ich oft in die Siuation, ein schwedisches
sieht doch gut aus
Einrichtungshaus besuchen dürfen zu müssen. Immer wieder höre ich in Film, Funk und Fernsehen, dass die Menschen immer (IMMER!) mehr einkaufen, als sie eigentlich vor hatten, wenn sie dieses schwedische Einrichtungshaus besuchen dürfen müssen.
Neulich durfte ich aus beruflichen Gründen dorthin gehen müssen und entdeckte dabei tatsächlich eine kleine Kleinigkeit, die mein Zockerherz ein Sprüngchen machen ließ: IKEA 365+
Aus irgendeinem Grund hatten die Schweden diese wundervollen Objekte als Untersetzer für Heißgetränke angeworben, dabei verriet ein Blick, dass es sich dabei um wirklich schöne Trays für Tokens jeder Art handelt. Ich kann sie nur empfehlen, sie sind leicht, angenehm in der Hand und Handhabung, man kann sie gut stapeln!
Außerdem bekommt man zwei Stück für knapp 1,50€. Ich krempelte also meine Hosentaschen auf links und legte den Schweden mein ganzes Taschengeld auf den Tresen und kaufte 4 Paar.


Pur. Mit schönem Hintergrund.
Lektorat: Hasenase

Mittwoch, 1. Januar 2020

Glen More II Chronicles - gar nicht geizig!




von Matthias Cramer, erschienen bei Funtails.


Es war ein ganz normaler Sonntagnachmittag. Ich lag auf der Couch und sah mir Videos über neue Brettspiele an. Dabei fesselte mich Ben vom Brettspielblog mit einer Kurzvorstellung von Glen More II Chronicles. “Aha, ein Spiel mit Rondell, und wer ganz hinten steht, ist dran, hm. Und Kühe und Schafe gibt es auch, das könnte der Frau an meiner Seite gefallen. Und wie schön das Spielmaterial aussieht, nice!” Eine Stunde später saß ich im Auto und fuhr zum Brettspieldealer meines Vertrauens (das Brettspielgeschäft) und kaufte Glen More II Chronicles, zum Glück war verkaufsoffener Sonntag!



Was ist drin?
Ich öffne die Box, randvoll gefüllt mit wertigem Spielmaterial. Die Pappe der einzelnen Spielmarker und der Spielplättchen ist ordentlich dick, so auch die beiden Spielpläne. Die Karten sind nicht die dicksten, aber sie fühlen sich gut an und der Druck sieht ordentlich aus.
Es gibt jede Menge Holzteile und Meeple. Die Meeple sind in vier Farben (rot, blau, lila und gelb) ebenso vielen Formen vorhanden, für jede Mitspielerin ein Set. Ich finde mehrere Stickerbögen, mit denen bekleben wir die Meeples und Holzressourcen. Das fand ich, auf Grund der Menge, fast schon etwas aufwendig. Weiterhin gibt es acht kleine Schachteln, die vorbereitet und gefüllt werden müssen. Dabei handelt es sich um die acht Chronicles, kleine bis mittlere Spielerweiterungen, die das Spiel mal mehr und mal weniger modifizieren. Im Regelheft findet sich ein ganzes Kapitel dazu. Ach ja, das Regelheft: Es ist klar strukturiert und gut geschrieben und aufgrund der zweisprachigen Edition liegt es auch auf Deutsch und Englisch bei.
Wie es geht
der Spielaufbau
Glen More II lockt mit einem unkomplizierten Mix aus Rondellmechanik und Legespiel. Runde für Runde versuchen wir die Ländereien unserer Clans zu erweitern.
Ressourcen
Durch die Wahl im Rondell erweitern wir unsere Ländereien in Form von Plättchen, um Kuh- und Schafweiden, wir bauen Holz ab und legen Steinbrüche an. Die Gerste von den Feldern nutzen wir, um in den Destillerien Whiskey zu brennen. Dabei gilt: Wer ganz hinten in der Reihe steht, ist dran und zwar so oft und so lange bis jemand anderes ganz hinten in der Reihe steht. Dabei darfst du soweit nach vorne ziehen, wie du möchtest. Je weiter du das tust, umso länger ist danach deine Gegnerin am Zug.
Die Karte aus dem Rondell legen wir dann geschickt an unser Heimatdorf samt Festung an und aktivieren durch geschicktes Anlegen die benachbarten Felder, wo wir je nach Art des Feldes Rohstoffe produzieren, Schnaps brennen oder Handelsoptionen auslösen.
das Rondell
Aber eine Schottin lebt ja nicht vom Whiskey allein, sie will auch gute und gewinnbringende Beziehungen zu den anderen Clans. Dies wird simuliert durch ein weiteres Spielbrett. Dort sind alle Clans der näheren und weiteren Umgebung in einer Art Stammbaum aufgeführt. Es ist deutlich abzulesen, welche Vorteile eine gute Beziehung zum jeweiligen Clan bringt und was es kostet, diese Beziehung ‘zu pflegen’.
Und dann gibt es ja noch die weltbekannten Landmarks; Inverness oder Loch Ness, sind nur zwei der bekannteren. Auch diese Orte kann man unter die Kontrolle seines Clans bringen. Das hilft bei den Wertungen und bringt zusätzliche Ressourcen oder Handelsoptionen.


die Clans
Die Plättchen, die das Rondell bilden, sind in fünf Kategorien aufgeteilt: S, A, B, C und D. Der Stapel mit dem S auf dem Rücken stellt uns die Starttechnologien zur Verfügung und wird gemeinsam mit dem Stapel A ins Rondell gelegt. Am Ende jedes Zeitalters, dafür stehen die Buchstaben auf den Plättchen, gibt es eine kurze und unkomplizierte Wertung, bei der verglichen wird, wer in welchen Bereichen mehr hat.
Landmarks
Am Ende des Spiels gibt es noch eine einfache Abschlusswertung. Alles was man dazu wissen muss, ist praktischerweise auf dem Rondellspielplan vermerkt.
Spieldauer
Zu zweit brauchen wir meistens nicht viel mehr als eine Stunde plus Aufbau, der je nach Chronicle länger oder kürzer ausfällt, aber nie länger als 15 Minuten.

Schwierigkeit

der Anfang
Glen More II liegt im Grenzbereich zwischen Familien- und Kennerspiel. Für mich liegt die größte Herausforderung darin, dass ich versuche zu antizipieren, welchen Zug mein Gegenüber als nächstes machen wird. Die Spielmechaniken sind nicht sonderlich kompliziert, weder der Rondellteil, noch das Puzzleelement.

Für wen?

Wer mit Schottland oder mittelschweren Legespielen etwas anfangen kann, ist hier genau richtig. Eine Prise Wirtschaft noch dazu und fertig ist ein kurzweiliges Eurogame, dass auch an einem Feierabend noch gespielt werden kann, ohne sich das Hirn zu verrenken.

Seltsames und/oder Besonderes

ein guter Start
Glen More II hat einen schönen Mechanismus, der das 2 -und 3-Spieler*innenspiel etwas abwechslungsreicher gestaltet. Je nach Spieler*innenanzahl simuliert ein Würfel eine weitere Spieler*in. Immer wenn dieser Würfel ganz hinten in der Reihe liegt, wird er gewürfelt und zeigt dann  

Was macht mir Spaß daran?

Mir gefällt an Glen More II das Ensemble aus den einzelnen Elementen. Der Rondellteil spielt sich pfiffig und unkompliziert, der Ausbau meiner Clansländereien ist unkompliziert und entwickelt erst im Laufe des Spiels eine Dynamik, die mich zwingt hin und wieder mal genau zu planen. Dabei wird das Spiel nicht seicht oder beliebig, es bleibt seinem Thema treu und spielt sich flüssig bis zum Ende.

ein Siegerclandas 
Lektorat: Hasenase




Sonntag, 16. November 2014

P.T.


Publisher: TBC Developer:7780s Studio


Scheisse ist das unheimlich! Ich versuche mich zu beruhigen und sage mir immer wieder dass es sich ja nur um ein Videospiel handelt. Es klappt nicht. Nach ein paar Minuten bin ich völlig gestresst, habe Gänsehaut und bewege mich nur noch schrittweise durch das Spiel. Was für ein Spaß!

Seitdem ich Videospiele spiele sind Horrorspiele für mich interessant. Das erste Resident Evil habe ich geliebt und danach auch noch einige Teile davon gespielt. Dann erfuhr ich von Silent Hill und Resident Evil war für mich gestorben. Mit einem Mal wurde das Genre erwachsen und hatte einen gewissen Anspruch, es ging nicht mehr nur darum zu schocken, sondern nachhaltig den Wahnsinn eintropfen zu lassen. Silent Hill 2 war meine Offenbarung, sowohl inhaltlich als auch technisch, ein Meisterwerk seiner Zeit. Eine Story, die bis zu den, mehr oder weniger, bitteren Enden schockte und fesselte. Eine Story in der Grauen und Geisteswelt des Protagonisten im Zusammenhang standen und das Grauen nicht einfach nur mittel zum Zweck war.

P.T. (playable teaser) schafft dieses Kunststück wieder. Ich bin sofort voll im Spiel, kein HUD lenkt mich ab, meine Interaktionsmöglichkeiten sind so klein wie meine Ahnung, was vor sich geht. Ich kann mir Gegenstände heranzoomen und somit genauer ansehen. Dies löst, ganz selten, eine unerwartete Interaktion aus. Ich befinde mich in einem Flur, es weint ein Kind, das Radion rauscht. Es liegen Medikamente herum. Es geht rechts um die Ecke, an der Haustür vorbei (verschlossen), ist das Blut, da an der Wand? Ich gehe ein paar Stufen hinab, durch eine Tür und....

P.T. hat mich wirklich beeindruckt. Es erzählt seine kleine Geschichte auf brutalste Art und Weise und bleibt dabei erschreckend vage. Ich habe mich gegruselt wie schon lange nicht mehr, was für ein kribbelndes Vergnügen. Ich kann es jeder Genreliebhaberin nur empfehlen.

Allerdings sei vorher bemerkt, daß die Leute die sich diese wunderbare Stück Wahnsinn ausgedacht haben, ebenso wahnsinnig verschroben waren als sie den Lösungsweg kreiert haben. Von mir nun folgende Empfehlung:

1. Seht euch alles ganz genau an! Das ist die neue Konsolengeneration. Die Texturen werden nicht mehr matschig wenn ihr nah an Dinge rangeht.

2. Macht euch Notizen, wenn ihr das wirklich lösen wollt, müsst ihr notieren.

3. Schließt euer Mikrofon an das Gamepad an.

4. (optional) Sieh im Internet nach wie es gelöst wird und frage dich ob du nicht zu alt bist für sowas.

Im Playstationstore ist P.T. leider nicht mehr zu finden. Es ist aber möglich sich das Stückchen Grusel über die Homepage zu laden. Dazu einfach den Browser der PS4 öffnen und auf folgende Seite gehen:

Samstag, 6. September 2014

Abyss - abgründig schön




Ich bin total verzaubert. Auf dem Weg nach Hause, sprang ich, aus wochenendlicher Gewohnheit, noch einmal in den Spieleladen meines Vertrauens. Ich wollte eigentlich nur kurz einen Blick in die Regale werfen und vielleicht einen kurzen Schnack unter Spielefreunden halten. Doch schon nach drei Schritten in den Laden fiel mein Blick auf ein grünlich-feminines Gesicht auf einer schwarzen Spielebox. Abyss. Dieses Spiel, ich hatte es vor ein paar Tagen im Internet entdeckt, war aber nicht in der Lage gewesen genaues darüber heraus zu bekommen. Nun stand es vor mir. Und daneben ein gut gelaunter und informierter Spielehändler. Der hatte sich ebenso in dieses Spiel verliebt, wie ich. Mit großer Freude holte er sofort eine geöffnete Box hervor und zeigte mir ausführlich und voller, fast kindlicher, Freude, das Spiel. Ein Traum an Artwork. Wunderschön. Jedes Element vermittelt den Zauber der Tiefsee. Selten hat mir ein Spielbrett und das Zubehör eines Spieles mich so sehr in eine Atmosphäre gezogen. Abyss, du bist so schön, ich bin so froh das du mein bist.

 Andere Coveroption





Abyss kommt in 5 verschiedenen Covergestaltungen daher, jeweils das Gesicht einer Fraktion auf dem Deckel. Inhaltlich sind die Spiele identisch, es unterscheiden sich nur die Deckelgestaltungen.






Wie es geht.

Im Spiel Abyss geht es um unterseeische Politik. Die einzelnen Fraktionen der abgründigen Gesellschaft versuchen Einfluss auf die edlen Ältesten zu nehmen, denn durch diese haben sie Zugang zu Orten der Macht.
Verbündetenkarten, ganz links ein Monster
Die einzelnen Fraktionen sind die Soldaten, ihr Symbol ist eine Krebsschere, die Magier, erkenntlich durch  eine Qualle, die Bauern, ein gelbes Seepferdchen schmückt deren Karten, die Händler, Muscheln, die vielleicht auch Währung sind, befinden sich auf deren Karten, die Politiker, für jede/n an einem Tentakel zu erkennen und die Botschafter, immer neutral und ohne eigenes Symbol.
Im Spiel geht es nun darum Verbündete unter den fünf Völkern zu finden und mit deren Hilfe Einfluss auf die edlen Ältesten zu erhalten. Dies gestaltet sich so, jede Mitspielerin hat drei Handlungsmöglichkeiten pro Runde.

Erkunde die Tiefe

Verbündetenkarten, das rechte Feld mit Perle
Ein Monster!
Die aktive Spielerin deckt Verbündetenkarten auf. Verbündete gehören einer Fraktion an und sind mit einem Zahlenwert zwischen 1 und 5 versehen. Je höher der Wert auf der Karte umso mehr Einfluss kann mit ihr genommen werden. Dieser Zahlenwert ist wichtig um in der Aktion 'Eine Edle anwerben'  Einfluss auf die Edlen nehmen zu können. Die aufgedeckten Karten kann sich die aktive Spielerin allerdings nicht einfach unter den Nagel reißen, denn bevor zugegriffen werden kann, müssen erst alle anderen Mitspielerinnen ihr Desinteresse an dem Verbündeten verkünden. Sollte eine andere Spielerin Interesse an dem Verbündeten haben, muss diese, je nach Position des Verbündeten in der Reihe der aufgedeckten Karten, einen Preis an Perlen, an die aktive Spielerin, bezahlen. In der Position ganz links, neben dem Verbündetenstapel, nur eine Perle und dann mit jedem Feld weiter nach rechts eine weitere Perle. Sollte keine Spielerin Interesse an den Verbündetenkarten haben, legt die aktive Spielerin weiterhin Karten aus, bis entweder die Reihe voll ist, dann muss sie die letzte Karte an sich nehmen und erhält zusätzlich eine Perle, oder sie nimmt eine Karte an sich bevor die Reihe voll ist.  Aber aufgepasst!
Die Bedrohungsleiste.
In den Tiefen befinden sich auch verfressene Monster sondergleichen. Wenn eine solche Karte aufgedeckt wird, hat die aktive Spielerin die Wahl das Monster zu bekämpfen, sie würde sofort gewinnen, oder das Monster zu ignorieren. Dies hätte zur Folge das die Bedrohungsleiste einen Schritt weiter nach unten geschoben wird. Eine Kalkulation die spannend ist, denn je weiter die Bedrohung steigt umso größer sind die Belohnungen die mit dem Bekämpfen eines Monsters errungen werden können. Sollte das Monster in der Runde in der es ins Spiel kam nicht besiegt werden, kommt es am Ende der Runde auf den Ablagestapel. Die Bedrohungsleiste bleibt solange auf der momentanten Bedrohungsstufe bis ein Monster besiegt wurde. Damit endet dann jeweils ihr Zug.

Den Rat um Unterstützung bitten

Der Rat.
Verbündetenkarten aus der Aktion 'Erkunde die Tiefen', die
nicht gekauft wurden, werden nach ihrer Fraktion sortiert und im Ratsbereich, auf der Mitte des Spielfeldes, verdeckt abgelegt. Wer nun den Rat um Unterstützung bittet, darf sich einen der verdeckten Stapel nehmen, ohne sich den vorher anzusehen. Das bringt mit einem Mal einen Schwung Verbündeter in die Hand, die aber nur von einer Fraktion.

Eine Edle anwerben

Die Edlen an ihrem Hof.
Die Edlen sind die wichtigen Strippenzieher unter dem Meer.
Wenn es einer Spielerin gelungen ist genügend Verbündetenkarten zu sammeln um eine Edle anzuwerben, legt sie diese vor sich aus und legt die Edlenkarte vor sich. Jede Edle hat dabei ihre ganz individuellen Kosten. 
Eine Edle der Bauern.
Eine Edle der Magier
                                     
Ein Fraktionssymbol in der linken, unteren Ecke, verrät welche Fraktion zwingend zu den Verbündeten gehören muss und an dieses Symbol angehängte graue Blasen bestimmen wie viele zusätzliche Fraktionen sich noch unter den Verbündeten befinden müssen.
Links oben befinden sich die Einflusspunkte (Siegpunkte) die durch die Edle errungen werden.
Viele Edle haben eine Sonderfähigkeit, die entweder nach Wunsch eingesetzt werden kann, oder siehe rechts, einen Pfeil am oberen Rand der Textbox hat und somit sofort aktiv wird wenn wir die Edle anwerben. Das Schlüsselsymbol in der rechten oberen Ecke der Karte erlaubt es uns einen Schlüssel an uns zu nehmen sobald wir die Edle anheuern. Wenn wir drei dieser Schlüssel gesammelt haben, müssen wir diese sofort gegen einen Ort eintauschen.
Perlen *seufz* so chic!
Sollte eine Spielerin mal nicht über die nötige Summe an Einfluss verfügen um eine Edle an sich zu binden, kann sie dieses Defizit mit der Ausgabe von Perlen ausgleichen. Wobei nur die Einflusssumme ergänzt werden darf, die Anzahl der beteiligten Völker ist verpflichtend.


Kontrolle über Orte

Sobald drei Schlüssel gesammelt sind müssen diese gegen einen Ort eintauschen. Orte bieten weitere Möglichkeiten Siegespunkte zu sammeln. Verschiedene Orte sind für verschiedene Fraktionen attraktiv und bieten Siegpunktmultiplikatoren wenn die jeweils bevorzugte Fraktion den Ort einnimmt.
Ort.
Noch ein Ort.
Schlüssel.
Die Edlen deren Schlüssel wir benutzten um den Ort zu ergattern, werden mit der Textbox unter den Ort geschoben. Eventuelle Sonderfähigkeiten gehen damit verloren. Es ist also sinnvoll das Timing für manche Aktionen im Blick zu behalten.

So geht es nun Rund' um Rund, solange bis eine 7 Edle auf ihre Seite gezogen hat. Dann darf jede noch einen Spielzug machen und dann wird abgerechnet. Gewonnen hat diejenige die nach der Abrechnung am meisten Einflusspunkte gesammelt hat.

Spieldauer

Die Box spricht von 45 Minuten. Das halte ich für sehr knappe bemessen. Eine, bis anderthalb, Stunden solltet ihr schon einplanen.

Schwierigkeit

Das ist eines dieser Spiele das leicht zu lernen ist und schwer zu meistern. Es ist sehr zugänglich. Lediglich die Abrechnung am ende erfordert etwas Rechnerei, dafür ist aber ein Block beigelegt.

Für wen?

14+ steht auf der Box. wenn eine Erwachsene teilnimmt ist das Spiel auch für 10 Jährige zu machen. Sicherlich gehen dabei die taktischen Tiefen noch nicht ganz auf aber allein das Spielmaterial regt immer wieder dazu an damit zu spielen.

Seltsam

Nichts seltsam, nur wunderbar. Und ich bin mir sicher das ordentlich Glamour in den Spielmaterialien verarbeitet wurde. Es ist einfach so wunderschön und bezaubernd.

Was kostet der Spass?

Ich habe 39,90€ im gut sortierten Spielefachhandel bezahlt.

 

Und was macht mir jetzt Spass daran?

Das Spiel ist wunderschön gestaltet. Die Perlen, die leicht übergroßen Karten der Edlen, das Spielbrett, die Orte auf dicker Pappe gedruckt, die Muscheldöschen für die Perlen. Wenn sich das komplette Spiel auf dem Tisch ausbreitet ist es wie Magie. Ich werde reingezogen in diese Unterwasseratmosphäre. Alles im Dämmerlicht und trotzdem kraftvoll. Das Spiel selbst ist unterhaltsam und kurzweilig. Allein die Spannung wenn ich eine Verbündetenkarte aufdecke, die ich unbedingt brauche und diese ersteinmal den anderen Mitspielerinnen zum Kauf anbieten muss. Toll.
Der Einstieg war ganz leicht, die Regeln sind nicht viele und das Regelwerk ist übersichtlich gestaltet. Auch für Strategen ist das Spiel interessant, nach einigen Runden, wenn die Orte und Edlen mit ihren Fähigkeiten bekannt sind, eröffnen sich ganz neue Möglichkeiten Punkte zu machen. Das erhöht die Wiederspielbarkeit sehr.